2008年04月29日
分子モデルを作る (スクリプトの勉強中です)
セカンドライフで化学の勉強しましょう~。
● 炭素多面体フラーレン (fullerene)
分子式:C60
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● ガスハイドレート (Gas Hydrate Cage Type_H)
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前回の記事 「Blenderで描いたベジエ曲線座標をスクリプトで取り込む」 を読んでくださった、理科の先生から
「分子構造を作れたらおもしろいですね。」
とメールを頂いたので、スクリプトの勉強を兼ねて試してみました。
● リンデンスクリプトでPDBファイルを読み込む。(PDB:蛋白質構造データバンクProtein Data Bank)
PDBファイルの抜粋ですが、こんなフォーマットです。
(NH3:アンモニア)
HETATM 1 N -0.010 -0.005 -0.123
HETATM 2 H -0.512 0.840 -0.252
HETATM 3 H -0.516 -0.842 -0.281
HETATM 4 H 0.935 -0.002 -0.425
CONECT 1 2 3 4
CONECT 2 1
CONECT 3 1
CONECT 4 1
END
見てすぐわかるとおり、Uniq ID、原子名、空間座標、結合情報、からできてます。
これを、スクリプトで読み込んで、スフィアやシリンダをREZしただけです。
PerlやRuby等で、PDBをOBJ形式に変換すれば、BlenderやShadeで読み込むこともできます。
昔、学校で建築CADの授業があって、操作のほかに、いろいろ作画コマンドをC言語で作ったん
ですが、(壁と床が接しているかの干渉計算とか、ベクトルの計算とか)
そのころの知識が意外と役立ちそうな気がします。^^;
● Cyclodex (酵素の一種)
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● 芳香族や炭素多面体などには、アクセサリにも使えそうな形がたくさんあります。^^
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● 宇宙ステーションが作れそうです。
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【使用上の注意】
1.できた分子構造に、物理属性を与えるのはやめましょう (特に斜面の土地などで。。。。) ^^;
2.作りすぎに注意しましょう。 (DNA核酸をREZしたいな~。。)
2008年04月20日
Blenderで描いたベジエ曲線座標をスクリプトで取り込む
やっぱり、スクリプトも勉強しないと。。。
前回作った、数学的リングの中心線です。
最初はBlenderのベジエカーブ(3次元)で作りますが、スカルプにする時にメッシュ形状に変換して
あります。
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リンデンスクリプトで、メッシュ形状の座標をインワールドに取り込んでみました。
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たとえば、ネックレスの形作りとか、ジェットコースターみたいな乗り物の経路設計
とかに、利用できそうな気がします。
スクリプトの勉強にもなるし、もうすこし、アイデアを練ってみよう~。
セカンドライフ版マセマティカ、なんて無謀か。。。^^;
ちなみに、別にベジエ曲線に限らずBlenderのメッシュ形状なら、なんでもいいので、
思いつくまま。。。
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あまり調子にのってrezし過ぎると、SIMのオーナーに怒られてしまいます~。><
迷惑行為にならないように注意しよう。
それと、後片付けも。。。
ところで、リンデンスクリプトって正規表現使えないのかなぁ。。
blender (ブレンダー) v2.45 Blender Foundation
2008年04月12日
Blenderで数学的リング作り (ダメダメでした。。><)
建築の学校に通っていたころ、Macのマセマティカ(Mathematica:数値計算ソフトウェア)に
はまって、いろんな数式を3DCGに変換して楽しんでた事があります。
同じような事をスカルプにできるか試してみたけど、イマイチでした~
><;シクシク
Blenderでは、ちゃんと作れるんだけど。。。
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スカルプにしたら、あきらかに頂点不足で、がっかり。。。
(こーなることはわかってたけど。。)
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まあ、なんでも経験、という事で、いつか役に立つときもあるでしょう~
(あとで気が付いた)
ああ、でもよく考えたら、1プリムにこだわらなくても良かったんだ。。。 (^^ゞ
blender v2.45 Blender Foundation
はまって、いろんな数式を3DCGに変換して楽しんでた事があります。
同じような事をスカルプにできるか試してみたけど、イマイチでした~
><;シクシク
Blenderでは、ちゃんと作れるんだけど。。。
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スカルプにしたら、あきらかに頂点不足で、がっかり。。。
(こーなることはわかってたけど。。)
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まあ、なんでも経験、という事で、いつか役に立つときもあるでしょう~
(あとで気が付いた)
ああ、でもよく考えたら、1プリムにこだわらなくても良かったんだ。。。 (^^ゞ
blender v2.45 Blender Foundation
2008年04月06日
Blenderでアイリスメイキング
SecondLifeが不調なときは、Blenderでじっくりものづくりの時間です。 ^^
知り合いのクリエータさんが、素敵なアイリス(瞳)を商品化されていたので、
わたしも、がんばってBlenderだけで瞳をつくってみました~。
(1) Circleをひとつ作ります。
頂点数は180、Fillオプションを有効にして、Circle内にフェイスを発生させます。
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(2) Mesh Tools の Subdivideを実行して、フェイスを分割します。
Subdivide Multi Fractal を実行すると、分割したできた頂点が
ランダムに移動します。
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(3) 内側の頂点を選択して、Mesh ToolsのSmooth機能で、滑らかな円周に
なるように調整します。
Sコマンドで円周を拡大縮小して大きさを決めます。
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(4) Circle全体に1番目のマテリアルを設定します。
そのマテリアルに、RampsパネルのColorbandで青と黒のグラデーションをつけます。
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(5) ここで、レンダリングして様子をみます。
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(6) 今度は、一番内側の頂点を選択して、2番目のマテリアルを設定します。
2番目のマテリアルには、黒色を指定します。
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(6) レンダリングしてみます。 黒い穴が中央にできました。
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(7) 一番目のマテリアルを指定して、Colorbandでもう一色追加します。
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(8) レンダリングしてみます。 虹彩に色が増えてます。

(9) 光源(Lamp)を追加して、マテリアルの光沢や反射を調整します。
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(10) レンダリングしてみます。
光源が映りこむと同時に、シャドウが偏って、虹彩がガラスの奥に沈み込んだ様な感じになります。
環境マッピングとかして、もうすこし映り込みをリアルにできるけど、せっかくの虹彩が
隠れてしまうので、とりあえず完成です~。
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(11) 使用方法
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キミの瞳は一万ボルト~ ♪ ^^
blender v2.45 Blender Foundation
知り合いのクリエータさんが、素敵なアイリス(瞳)を商品化されていたので、
わたしも、がんばってBlenderだけで瞳をつくってみました~。
(1) Circleをひとつ作ります。
頂点数は180、Fillオプションを有効にして、Circle内にフェイスを発生させます。
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(2) Mesh Tools の Subdivideを実行して、フェイスを分割します。
Subdivide Multi Fractal を実行すると、分割したできた頂点が
ランダムに移動します。
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(3) 内側の頂点を選択して、Mesh ToolsのSmooth機能で、滑らかな円周に
なるように調整します。
Sコマンドで円周を拡大縮小して大きさを決めます。
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(4) Circle全体に1番目のマテリアルを設定します。
そのマテリアルに、RampsパネルのColorbandで青と黒のグラデーションをつけます。
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(5) ここで、レンダリングして様子をみます。
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(6) 今度は、一番内側の頂点を選択して、2番目のマテリアルを設定します。
2番目のマテリアルには、黒色を指定します。
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(6) レンダリングしてみます。 黒い穴が中央にできました。
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(7) 一番目のマテリアルを指定して、Colorbandでもう一色追加します。
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(8) レンダリングしてみます。 虹彩に色が増えてます。
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(9) 光源(Lamp)を追加して、マテリアルの光沢や反射を調整します。
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(10) レンダリングしてみます。
光源が映りこむと同時に、シャドウが偏って、虹彩がガラスの奥に沈み込んだ様な感じになります。
環境マッピングとかして、もうすこし映り込みをリアルにできるけど、せっかくの虹彩が
隠れてしまうので、とりあえず完成です~。
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(11) 使用方法
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キミの瞳は一万ボルト~ ♪ ^^
blender v2.45 Blender Foundation