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2008年04月29日

分子モデルを作る (スクリプトの勉強中です)


セカンドライフで化学の勉強しましょう~。


● 炭素多面体フラーレン (fullerene)
  分子式:C60




● ガスハイドレート (Gas Hydrate Cage Type_H)




前回の記事 「Blenderで描いたベジエ曲線座標をスクリプトで取り込む」 を読んでくださった、理科の先生から
「分子構造を作れたらおもしろいですね。」
とメールを頂いたので、スクリプトの勉強を兼ねて試してみました。


● リンデンスクリプトでPDBファイルを読み込む。(PDB:蛋白質構造データバンクProtein Data Bank)

  PDBファイルの抜粋ですが、こんなフォーマットです。

  (NH3:アンモニア)
  HETATM 1 N  -0.010 -0.005 -0.123
  HETATM 2 H  -0.512 0.840 -0.252
  HETATM 3 H  -0.516 -0.842 -0.281
  HETATM 4 H  0.935 -0.002 -0.425
  CONECT 1 2 3 4
  CONECT 2 1
  CONECT 3 1
  CONECT 4 1
  END

見てすぐわかるとおり、Uniq ID、原子名、空間座標、結合情報、からできてます。
これを、スクリプトで読み込んで、スフィアやシリンダをREZしただけです。
PerlやRuby等で、PDBをOBJ形式に変換すれば、BlenderやShadeで読み込むこともできます。

昔、学校で建築CADの授業があって、操作のほかに、いろいろ作画コマンドをC言語で作ったん
ですが、(壁と床が接しているかの干渉計算とか、ベクトルの計算とか)
そのころの知識が意外と役立ちそうな気がします。^^;


● Cyclodex (酵素の一種)




● 芳香族や炭素多面体などには、アクセサリにも使えそうな形がたくさんあります。^^




● 宇宙ステーションが作れそうです。





【使用上の注意】

1.できた分子構造に、物理属性を与えるのはやめましょう (特に斜面の土地などで。。。。) ^^;
2.作りすぎに注意しましょう。 (DNA核酸をREZしたいな~。。)
  


Posted by ぱすてる at 00:03Comments(11)スクリプト

2008年04月20日

Blenderで描いたベジエ曲線座標をスクリプトで取り込む


やっぱり、スクリプトも勉強しないと。。。

前回作った、数学的リングの中心線です。
最初はBlenderのベジエカーブ(3次元)で作りますが、スカルプにする時にメッシュ形状に変換して
あります。




リンデンスクリプトで、メッシュ形状の座標をインワールドに取り込んでみました。






たとえば、ネックレスの形作りとか、ジェットコースターみたいな乗り物の経路設計
とかに、利用できそうな気がします。
スクリプトの勉強にもなるし、もうすこし、アイデアを練ってみよう~。
セカンドライフ版マセマティカ、なんて無謀か。。。^^;

ちなみに、別にベジエ曲線に限らずBlenderのメッシュ形状なら、なんでもいいので、
思いつくまま。。。






あまり調子にのってrezし過ぎると、SIMのオーナーに怒られてしまいます~。><
迷惑行為にならないように注意しよう。
それと、後片付けも。。。

ところで、リンデンスクリプトって正規表現使えないのかなぁ。。

blender (ブレンダー) v2.45 Blender Foundation
  


Posted by ぱすてる at 00:02Comments(4)スクリプト

2008年04月12日

Blenderで数学的リング作り (ダメダメでした。。><)

建築の学校に通っていたころ、Macのマセマティカ(Mathematica:数値計算ソフトウェア)に
はまって、いろんな数式を3DCGに変換して楽しんでた事があります。

同じような事をスカルプにできるか試してみたけど、イマイチでした~
><;シクシク


Blenderでは、ちゃんと作れるんだけど。。。







スカルプにしたら、あきらかに頂点不足で、がっかり。。。
(こーなることはわかってたけど。。)






まあ、なんでも経験、という事で、いつか役に立つときもあるでしょう~


(あとで気が付いた)
ああ、でもよく考えたら、1プリムにこだわらなくても良かったんだ。。。 (^^ゞ


blender v2.45 Blender Foundation
  


Posted by ぱすてる at 00:24Comments(12)ものづくり

2008年04月06日

Blenderでアイリスメイキング

SecondLifeが不調なときは、Blenderでじっくりものづくりの時間です。 ^^

知り合いのクリエータさんが、素敵なアイリス(瞳)を商品化されていたので、
わたしも、がんばってBlenderだけで瞳をつくってみました~。


(1) Circleをひとつ作ります。
  頂点数は180、Fillオプションを有効にして、Circle内にフェイスを発生させます。





(2) Mesh Tools の Subdivideを実行して、フェイスを分割します。
  Subdivide Multi Fractal を実行すると、分割したできた頂点が
  ランダムに移動します。





(3) 内側の頂点を選択して、Mesh ToolsのSmooth機能で、滑らかな円周に
  なるように調整します。
  Sコマンドで円周を拡大縮小して大きさを決めます。





(4) Circle全体に1番目のマテリアルを設定します。
  そのマテリアルに、RampsパネルのColorbandで青と黒のグラデーションをつけます。





(5) ここで、レンダリングして様子をみます。




(6) 今度は、一番内側の頂点を選択して、2番目のマテリアルを設定します。
   2番目のマテリアルには、黒色を指定します。





(6) レンダリングしてみます。 黒い穴が中央にできました。





(7) 一番目のマテリアルを指定して、Colorbandでもう一色追加します。





(8) レンダリングしてみます。 虹彩に色が増えてます。





(9) 光源(Lamp)を追加して、マテリアルの光沢や反射を調整します。





(10) レンダリングしてみます。
  光源が映りこむと同時に、シャドウが偏って、虹彩がガラスの奥に沈み込んだ様な感じになります。
  環境マッピングとかして、もうすこし映り込みをリアルにできるけど、せっかくの虹彩が
  隠れてしまうので、とりあえず完成です~。




(11) 使用方法



キミの瞳は一万ボルト~ ♪ ^^

blender v2.45 Blender Foundation
  


Posted by ぱすてる at 01:38Comments(2)ものづくり