2008年10月18日
ブレンダーで人体モデリングの修行してます。
● やっぱり最後はテクスチャで決まりですよね~
と、よく記事で書いているのですが、とはいえ、
やっぱり、形がダメだと、しょぼいよね~
とも、言えるワケで。。。。。><;
● 人体はモデリングの練習に最適
最近、スカルプでの表現力を向上させたい、と思うようになって、コツコツとモデリングの
練習に取り組んでます。
マネキン職人をめざしてるわけではないですが、人体作りはいい練習になりますね。

試しに、股関節からつま先まで、いっきに1プリムで作ってみました。
本当は、膝上や、足首あたりで分割したほうがいいのでしょうけど。

● もっとメッシュが欲しい。。。><
人体解剖図を見ながら、筋肉や腱を強調してモデリングしたつもりなんですが、
いかんせん、頂点数の限界、メッシュが足りません~。 私のスキルの限界でもあります。
時々とてもリアルなマネキンを見かけますけど、作者さんに弟子入りしたいです。

● 足首に悩む。
一番悩んだのが、足首です。 シリンダを90度曲げるか、末広がりにするか。
90度曲げると、足の甲にメッシュが密集して波打ってしまいそうに思ったので、
末広がり方式にしてみました。 どっちがよかったでしょうか?
今度は、曲げ方式で試してみよう。

● つま先に至って、間違いに気づく。。。><
足は、つま先から作るべきでした。
足指の骨があるところにメッシュが来ません。。><
苦労して、横からメッシュを集めてきて、なんとか、この程度のつま先。
今度は、骨の繋がり方も考えて、つま先から作ってみよう。

● スカルプペイントモード
生き物づくりに欠かせない、スカルプペイントツール
筋肉や腱の微妙な凹凸はこのツールで表現しました。
最初の頃はぜんぜん使えませんでしたけど、投げ出さずに練習していると、だんだんコツがつかめて
来たと思います。 ^^
このツールを使うときは、ワコムのペンタブレットを使ってます。 さすがにマウスではちょっと。。。

● インワールドにアップロード
スカルプにすると、やっぱり微妙な凹凸がわからなくなりがちです。
モデリングの段階でやり過ぎる位がいいかも、です。

やっぱり、つま先がイマイチでした。 ><
無理せずに分割したほうがいいのでしょうね。 とりあえず1プリムでどこまでできるか、という事で。

ひざの裏とか、すこし立体感が不足気味です。

● Armature Deformer (アーマチュアデフォーマー)
せっかくここまで作ったら、やっぱりリグを組まないと、もったいないです。
Blender 2.47から採用された、ボーンヒートウェイトツールに感激です。 ^^/
以前は、ペイントツールで苦労してブラシで赤く塗りつぶしていたのですが、
このツールなら、ボーンを選択して実行するだけで、ほぼ完璧に塗りつぶしてくれます。

● Constraint (コンストレイント)
黄色いボーンには、インバースキネマティクス
緑色のボーンには、位置コピーコンストレイントと、回転コピーコンストレイントを設定してます。

【ご参考】
ワンちゃんの足(BlenderのArmature変形勉強中)
http://pastel.slmame.com/e229408.html
● デフォームテスト
いい形が決まったらコピーして、ArmatureパネルでApplyするだけで、いろいろなポーズを簡単に
量産できます。^^
歪んでおかしい部分は、Apply後に修正すればいいです。

● インワールドにアップロード
なんか、ムチムチです。 あんた太めだねぇ。
ストッキングとか履かせるとエロイかも。。。^^;


blender ver 2.48 Blender Foundation
と、よく記事で書いているのですが、とはいえ、
やっぱり、形がダメだと、しょぼいよね~
とも、言えるワケで。。。。。><;
● 人体はモデリングの練習に最適
最近、スカルプでの表現力を向上させたい、と思うようになって、コツコツとモデリングの
練習に取り組んでます。
マネキン職人をめざしてるわけではないですが、人体作りはいい練習になりますね。

試しに、股関節からつま先まで、いっきに1プリムで作ってみました。
本当は、膝上や、足首あたりで分割したほうがいいのでしょうけど。

● もっとメッシュが欲しい。。。><
人体解剖図を見ながら、筋肉や腱を強調してモデリングしたつもりなんですが、
いかんせん、頂点数の限界、メッシュが足りません~。 私のスキルの限界でもあります。
時々とてもリアルなマネキンを見かけますけど、作者さんに弟子入りしたいです。

● 足首に悩む。
一番悩んだのが、足首です。 シリンダを90度曲げるか、末広がりにするか。
90度曲げると、足の甲にメッシュが密集して波打ってしまいそうに思ったので、
末広がり方式にしてみました。 どっちがよかったでしょうか?
今度は、曲げ方式で試してみよう。

● つま先に至って、間違いに気づく。。。><
足は、つま先から作るべきでした。
足指の骨があるところにメッシュが来ません。。><
苦労して、横からメッシュを集めてきて、なんとか、この程度のつま先。
今度は、骨の繋がり方も考えて、つま先から作ってみよう。

● スカルプペイントモード
生き物づくりに欠かせない、スカルプペイントツール
筋肉や腱の微妙な凹凸はこのツールで表現しました。
最初の頃はぜんぜん使えませんでしたけど、投げ出さずに練習していると、だんだんコツがつかめて
来たと思います。 ^^
このツールを使うときは、ワコムのペンタブレットを使ってます。 さすがにマウスではちょっと。。。

● インワールドにアップロード
スカルプにすると、やっぱり微妙な凹凸がわからなくなりがちです。
モデリングの段階でやり過ぎる位がいいかも、です。

やっぱり、つま先がイマイチでした。 ><
無理せずに分割したほうがいいのでしょうね。 とりあえず1プリムでどこまでできるか、という事で。

ひざの裏とか、すこし立体感が不足気味です。

● Armature Deformer (アーマチュアデフォーマー)
せっかくここまで作ったら、やっぱりリグを組まないと、もったいないです。
Blender 2.47から採用された、ボーンヒートウェイトツールに感激です。 ^^/
以前は、ペイントツールで苦労してブラシで赤く塗りつぶしていたのですが、
このツールなら、ボーンを選択して実行するだけで、ほぼ完璧に塗りつぶしてくれます。

● Constraint (コンストレイント)
黄色いボーンには、インバースキネマティクス
緑色のボーンには、位置コピーコンストレイントと、回転コピーコンストレイントを設定してます。

【ご参考】
ワンちゃんの足(BlenderのArmature変形勉強中)
http://pastel.slmame.com/e229408.html
● デフォームテスト
いい形が決まったらコピーして、ArmatureパネルでApplyするだけで、いろいろなポーズを簡単に
量産できます。^^
歪んでおかしい部分は、Apply後に修正すればいいです。

● インワールドにアップロード
なんか、ムチムチです。 あんた太めだねぇ。
ストッキングとか履かせるとエロイかも。。。^^;


blender ver 2.48 Blender Foundation
ブレンダーで鎖を作る(便利なスカルプ一括組立てスクリプト)
ブレンダーで水流のフルイドアニメを作る(試行錯誤中です。)
ブレンダーでサングラス作り(試行錯誤中。。。。)
ブレンダーとアイビージェネレーターでツタのテクスチャ作り2
ブレンダーとアイビージェネレーターでツタのテクスチャ作り1
ブレンダーで炎のパーティクルアニメ(チュートリアルその4)
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Posted by ぱすてる at 22:21│Comments(5)
│ものづくり
この記事へのコメント
おお、すっげい!
テクスチャは、造形の上に貼られるテクスチャが最高なのであって
平っぽいものに貼り付けていいのは看板だけだ!と
言ってみるテストwww
だれもブッサイクなシェイプのアバタ着ないしねぇw
で、モデリングはいいけど ボーン機能はそそられるねぇw
それはブレンダーでやろうかなぁ・・・
ちなみに私は足は曲げタイプでやったよん^^
つま先は・・・収束点うまくやらないとどっちもどっちだと思う^^;
テクスチャは、造形の上に貼られるテクスチャが最高なのであって
平っぽいものに貼り付けていいのは看板だけだ!と
言ってみるテストwww
だれもブッサイクなシェイプのアバタ着ないしねぇw
で、モデリングはいいけど ボーン機能はそそられるねぇw
それはブレンダーでやろうかなぁ・・・
ちなみに私は足は曲げタイプでやったよん^^
つま先は・・・収束点うまくやらないとどっちもどっちだと思う^^;
Posted by NIT Dinzeo at 2008年10月19日 06:44
(^^) NITさん、こんばんは。
そういえば、マネキンを題材にしたソリューションを計画している
との事。
人体パーツを組み合わせたり、つなぎ目のテクスチャ合わせ
処理など、m2sculptのノウハウが本領発揮しそうですね。
楽しみにしてます~。^^v
>ボーン機能はそそられるねぇw
実はこっそりメタセコもさわり始めてますけど、検索したら
ボーン機能のプラグインとかあるみたいですね。
使い勝手はいかがなものでしょう?
そういえば、マネキンを題材にしたソリューションを計画している
との事。
人体パーツを組み合わせたり、つなぎ目のテクスチャ合わせ
処理など、m2sculptのノウハウが本領発揮しそうですね。
楽しみにしてます~。^^v
>ボーン機能はそそられるねぇw
実はこっそりメタセコもさわり始めてますけど、検索したら
ボーン機能のプラグインとかあるみたいですね。
使い勝手はいかがなものでしょう?
Posted by ぱすてる
at 2008年10月19日 23:14

マネキンネタはインワールドを見てみると
ボチボチといったところだねぇ
正直 あまり有効に使われてる例がないような気もします
まあ、私がやろうとしてることは読まれてるんだろうけどw
メタセコ自体にボーン機能はないからねぇ
既存ツールも曲げた時の影響度とかも細かくは実はできないっぽいし
ここら辺はやっぱり使い勝手云々より
実用度という点でブレンダーに軍パイがあがるねぇ。
そういう意味では細かく使い込んでないのでうまくは言えないけど
使い勝手だけなら悪くないと思いますよ^^
ボチボチといったところだねぇ
正直 あまり有効に使われてる例がないような気もします
まあ、私がやろうとしてることは読まれてるんだろうけどw
メタセコ自体にボーン機能はないからねぇ
既存ツールも曲げた時の影響度とかも細かくは実はできないっぽいし
ここら辺はやっぱり使い勝手云々より
実用度という点でブレンダーに軍パイがあがるねぇ。
そういう意味では細かく使い込んでないのでうまくは言えないけど
使い勝手だけなら悪くないと思いますよ^^
Posted by NIT Dinzeo at 2008年10月21日 10:20
ぱすてるちゃんどもどもー
相変わらずのハイクオリティとテクニックにびっくり^^
そして・・・
エロいwww
進歩のないオイラには目の毒だなw
またBlender触るには時間が。。。w
相変わらずのハイクオリティとテクニックにびっくり^^
そして・・・
エロいwww
進歩のないオイラには目の毒だなw
またBlender触るには時間が。。。w
Posted by Moo at 2008年10月21日 12:20
(^^) NITさん、こんばんは~
>実用度という点でブレンダーに軍パイがあがる
Blenderは元々、アニメーション会社の社内ツールですから
この手の機能は充実してる様ですね。
一つのソフトに執着せず、目的毎にソフトを使い分けて成果を
出すのが、プロのクリエイターの条件なのでしょうね。
(^^) モーさん、どもども
なるほど、モーさんは足フェチなのか、、 φ(。。)メモメモ
>またBlender触るには時間が
ダメです。モーさんにはShade10を極める、という重大な使命
があります。^^v
>実用度という点でブレンダーに軍パイがあがる
Blenderは元々、アニメーション会社の社内ツールですから
この手の機能は充実してる様ですね。
一つのソフトに執着せず、目的毎にソフトを使い分けて成果を
出すのが、プロのクリエイターの条件なのでしょうね。
(^^) モーさん、どもども
なるほど、モーさんは足フェチなのか、、 φ(。。)メモメモ
>またBlender触るには時間が
ダメです。モーさんにはShade10を極める、という重大な使命
があります。^^v
Posted by ぱすてる
at 2008年10月23日 00:25

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