2008年08月23日
Blenderのノードエディターでテクスチャ作り修行中
● やっぱり最後はテクスチャ~ですよね~
フォトショップのテクスチャ教科書は山ほど出回ってますけど、
どうせなら、Blenderのノードエディターでテクスチャ作りしてみよう、とずいぶん前から悪戦苦闘してます。
とはいえ、いろいろ試しているうちにだんだんコツがつかめてきました。^^
● 基本の組み合わせ
2枚のマテリアルを、1枚のプロシージャルテクスチャ(Wood)で合成(Mix)したところ。
フォトショップの入門書でも必ず説明されている基本でしょうか。
最初の頃は、ワケワカメのノードエディタでしたけど、フォトショップのレイヤをバラバラにして
つなげたものだと感じる様になってからは、だんだん作りたいテクスチャが作れるように
なってきたみたいです。
レイヤが垂直思考なら、ノードエディタは水平思考、という感じです。
● 凹凸感を出す。
グレースケールのテクスチャをノーマル値(Normal:法線ベクトル)に利用すると、凹凸感がでます。
ノードエディタ上では、青いボタン同士をつないでます。
バンプマッピングの定番操作でしょうか。
● ノイズ効果の活用
ブレンダーが用意している、プロシージャルテクスチャにはイロイロなオプションがありますので
おもしろい効果が出せます。
プロシージャルテクスチャ「Wood」2枚のうち片方をノイズで散らして加算(Add)してみました。
ノーマル値が影響して、光るリキッドみたいなテクスチャになります。
● ノード同士の演算で岩石風テクスチャ。 影もつきます
フォトショップのレイヤと同じように、ノードエディタにも、加算・減算・乗算などの演算処理がたくさん
あります。(ここでは乗算Multiplyを使用)
プロシージャルテクスチャ「Musgrave」使用。
3Dウィンドウでライトを配置しておくと、影もつきます。
でも、インワールドでも影がつくので、扱いがむづかしいですね。
● 野菜、果物風テクスチャ
表面にかすかな傷や点々がついていると、リアル感がでますね。
黒いテクスチャの微かな模様を、減算(Subtract)で加えてみました。
● だめな見本。。。 ><
テクスチャ作りに力を入れすぎて、形作りの気力が無くなってしまいました。。。_| ̄|○
ものづくりは計画的に。。。
● ノードエディタで、UVマップの変更
「ColorRamp」ノードで、UVマップの色を変更できます。
赤いカヌーのテクスチャを青くしてみました。
この程度の塗り絵テクスチャならフォトショップで作業したほうが早いですけど、
色を変更してBAKEするだけで3Dウィンドウのメッシュに反映するので
とても便利です。
blender ver 2.47 Blender Foundation
フォトショップのテクスチャ教科書は山ほど出回ってますけど、
どうせなら、Blenderのノードエディターでテクスチャ作りしてみよう、とずいぶん前から悪戦苦闘してます。
とはいえ、いろいろ試しているうちにだんだんコツがつかめてきました。^^
● 基本の組み合わせ
2枚のマテリアルを、1枚のプロシージャルテクスチャ(Wood)で合成(Mix)したところ。
フォトショップの入門書でも必ず説明されている基本でしょうか。
最初の頃は、ワケワカメのノードエディタでしたけど、フォトショップのレイヤをバラバラにして
つなげたものだと感じる様になってからは、だんだん作りたいテクスチャが作れるように
なってきたみたいです。
レイヤが垂直思考なら、ノードエディタは水平思考、という感じです。
● 凹凸感を出す。
グレースケールのテクスチャをノーマル値(Normal:法線ベクトル)に利用すると、凹凸感がでます。
ノードエディタ上では、青いボタン同士をつないでます。
バンプマッピングの定番操作でしょうか。
● ノイズ効果の活用
ブレンダーが用意している、プロシージャルテクスチャにはイロイロなオプションがありますので
おもしろい効果が出せます。
プロシージャルテクスチャ「Wood」2枚のうち片方をノイズで散らして加算(Add)してみました。
ノーマル値が影響して、光るリキッドみたいなテクスチャになります。
● ノード同士の演算で岩石風テクスチャ。 影もつきます
フォトショップのレイヤと同じように、ノードエディタにも、加算・減算・乗算などの演算処理がたくさん
あります。(ここでは乗算Multiplyを使用)
プロシージャルテクスチャ「Musgrave」使用。
3Dウィンドウでライトを配置しておくと、影もつきます。
でも、インワールドでも影がつくので、扱いがむづかしいですね。
● 野菜、果物風テクスチャ
表面にかすかな傷や点々がついていると、リアル感がでますね。
黒いテクスチャの微かな模様を、減算(Subtract)で加えてみました。
● だめな見本。。。 ><
テクスチャ作りに力を入れすぎて、形作りの気力が無くなってしまいました。。。_| ̄|○
ものづくりは計画的に。。。
● ノードエディタで、UVマップの変更
「ColorRamp」ノードで、UVマップの色を変更できます。
赤いカヌーのテクスチャを青くしてみました。
この程度の塗り絵テクスチャならフォトショップで作業したほうが早いですけど、
色を変更してBAKEするだけで3Dウィンドウのメッシュに反映するので
とても便利です。
blender ver 2.47 Blender Foundation
ブレンダーで鎖を作る(便利なスカルプ一括組立てスクリプト)
ブレンダーで水流のフルイドアニメを作る(試行錯誤中です。)
ブレンダーでサングラス作り(試行錯誤中。。。。)
ブレンダーとアイビージェネレーターでツタのテクスチャ作り2
ブレンダーとアイビージェネレーターでツタのテクスチャ作り1
ブレンダーで炎のパーティクルアニメ(チュートリアルその4)
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Posted by ぱすてる at 22:24│Comments(6)
│ものづくり
この記事へのコメント
ぱすてるさん こんにちは^^
わ~ いろんな色のカヌーが簡単に作れるんだぁ^^すごい^^
ノードエディタは見たことあるんですけど、こんな
使いかたできるなんて、奥が深い^^ですね
ぱすてるんさんのカヌーの手順書でカヌー挑戦してみたい^^
ノードエディタも勉強しなくちゃ^^
OpenSimもMySQLとopenofficeのbaseで簡単にデータ閲覧できたらいですね。
でもPHPの簡単でしょうか。試してみたいですね^^
わ~ いろんな色のカヌーが簡単に作れるんだぁ^^すごい^^
ノードエディタは見たことあるんですけど、こんな
使いかたできるなんて、奥が深い^^ですね
ぱすてるんさんのカヌーの手順書でカヌー挑戦してみたい^^
ノードエディタも勉強しなくちゃ^^
OpenSimもMySQLとopenofficeのbaseで簡単にデータ閲覧できたらいですね。
でもPHPの簡単でしょうか。試してみたいですね^^
Posted by rikachann at 2008年08月24日 09:12
な・なんだろうこれは w
やってること違うけどヤフーパイプ とかいう
ソフトの作り方に似てるw
規定の処理だけをやるモノってこー言う流れなのかなぁ^^;
なんか別のことに使いまくれそうで非常に惹かれますねwww
やってること違うけどヤフーパイプ とかいう
ソフトの作り方に似てるw
規定の処理だけをやるモノってこー言う流れなのかなぁ^^;
なんか別のことに使いまくれそうで非常に惹かれますねwww
Posted by NIT Dinzeo at 2008年08月24日 12:46
machinimatrixでみてすごくそそられているのですが、、、すごいですね^^さすがです
Posted by にゃーご at 2008年08月24日 21:05
(^^) リカチャンサン どもども。
>OpenSimもMySQLとopenofficeのbaseで簡単にデータ閲覧できたらいですね。
なんか本気モードですね~。
近い将来、OpenSim技術者募集、みたいなIT技術者求人広告が
出るかもしれません。
スカルプばかり作ってるより、ずっと役に立つかも? ^^
(^^) NITさん、残暑お見舞いお元気ですか~
最近はM2Sculptの評判もよろしいようで、なによりです。
>な・なんだろうこれは w
いつも適当な説明のブログで申し訳ない。。。
ノードエディタとは、、、、ググってください。^^;
(^^) にゃーごさん、こんにちは。
鮭児、拝見しました。
ぜひ、スカルプアニメにして、泳ぐところが見たいですね~
>machinimatrixでみてすごくそそられているのですが
本当に、日本語の解説が少ない(あるいは古い)から苦労しますね~。
でも、ノードを利用したサンプルを片っ端からダウンロードして解析しているうちに、
少しずつですが、わかってきました。
Blenderをスカルプ作りだけに使ってるのはもったいないですね。
>OpenSimもMySQLとopenofficeのbaseで簡単にデータ閲覧できたらいですね。
なんか本気モードですね~。
近い将来、OpenSim技術者募集、みたいなIT技術者求人広告が
出るかもしれません。
スカルプばかり作ってるより、ずっと役に立つかも? ^^
(^^) NITさん、残暑お見舞いお元気ですか~
最近はM2Sculptの評判もよろしいようで、なによりです。
>な・なんだろうこれは w
いつも適当な説明のブログで申し訳ない。。。
ノードエディタとは、、、、ググってください。^^;
(^^) にゃーごさん、こんにちは。
鮭児、拝見しました。
ぜひ、スカルプアニメにして、泳ぐところが見たいですね~
>machinimatrixでみてすごくそそられているのですが
本当に、日本語の解説が少ない(あるいは古い)から苦労しますね~。
でも、ノードを利用したサンプルを片っ端からダウンロードして解析しているうちに、
少しずつですが、わかってきました。
Blenderをスカルプ作りだけに使ってるのはもったいないですね。
Posted by ぱすてる at 2008年08月25日 19:55
はじめまして。
Viewerのコンパイルからたどって来たのですが
ブレンダーの使い方の記事が参考になりました。
スカルプの形状をつくり、テクスチャを作成する際に
どうやってもメッシュの間隔でテクスチャがゆがんでしまうので
半分あきらめかけていたのですが、こちらの記事を拝見して
長い間の疑問がやっと解けました。
思っていた通りのテクスチャが作成できそうです^^
ありがとうございました。
Viewerのコンパイルからたどって来たのですが
ブレンダーの使い方の記事が参考になりました。
スカルプの形状をつくり、テクスチャを作成する際に
どうやってもメッシュの間隔でテクスチャがゆがんでしまうので
半分あきらめかけていたのですが、こちらの記事を拝見して
長い間の疑問がやっと解けました。
思っていた通りのテクスチャが作成できそうです^^
ありがとうございました。
Posted by Utano at 2008年09月05日 12:32
(^^) Utanoさん、はじめまして~
>ブレンダーの使い方の記事が参考になりました。
詰めが甘い記事ばかりなのですが、参考になりましたか。? ^^;
最近いそがしくて投稿が激減しましたので、思いついた時にのぞいてください~。
>ブレンダーの使い方の記事が参考になりました。
詰めが甘い記事ばかりなのですが、参考になりましたか。? ^^;
最近いそがしくて投稿が激減しましたので、思いついた時にのぞいてください~。
Posted by ぱすてる at 2008年09月07日 11:13