2008年03月24日
Blenderのアンビエントオクルージョン試行錯誤中
せっかくBlenderでものづくりしてるんだから、レンダリングの照明効果をインワールドに
持ち込めないかな~、っとあれこれ試してます。
とくに、アンビエントオクルージョン 直訳:環境閉塞(光源) を活用したい。。。というわけで。
(1) Blender でのモデリング。
地面(プレーン)と、立方体(キューブ)、それに1番目の光源(Sun:無限遠光源)
(2) 2番目の光源、アンビエントオクルージョンの設定画面
(3) Blenderでのレンダリングテスト (Sun光源のみ)
なんか塗り絵みたいなのっぺりした感じです。
(4) Blenderでのレンダリングテスト (Sun光源+アンビエントオクルージョン)
環境光・反射光が反映して、ずいぶんいい感じになります。^^
(5) プレーンのレンダリング結果を、UVエディタに焼付け(Bake)て、TGAファイルで保存します。
(6) キューブのレンダリング結果を、UVエディタに焼付け(Bake)て、TGAファイルで保存します。
(7) インワールドにTGAファイルをアップロードして、プリムに貼り付けます。
こんな感じになりました。
Photoshopとかなくても、けっこういいテクスチャになりそうです。
こんどは、石とか木のテクスチャを組み合わせてみよ~
ところで、わたしの影はどこ~? ><
blender v2.45 Blender Foundation
持ち込めないかな~、っとあれこれ試してます。
とくに、アンビエントオクルージョン 直訳:環境閉塞(光源) を活用したい。。。というわけで。
(1) Blender でのモデリング。
地面(プレーン)と、立方体(キューブ)、それに1番目の光源(Sun:無限遠光源)
(2) 2番目の光源、アンビエントオクルージョンの設定画面
(3) Blenderでのレンダリングテスト (Sun光源のみ)
なんか塗り絵みたいなのっぺりした感じです。
(4) Blenderでのレンダリングテスト (Sun光源+アンビエントオクルージョン)
環境光・反射光が反映して、ずいぶんいい感じになります。^^
(5) プレーンのレンダリング結果を、UVエディタに焼付け(Bake)て、TGAファイルで保存します。
(6) キューブのレンダリング結果を、UVエディタに焼付け(Bake)て、TGAファイルで保存します。
(7) インワールドにTGAファイルをアップロードして、プリムに貼り付けます。
こんな感じになりました。
Photoshopとかなくても、けっこういいテクスチャになりそうです。
こんどは、石とか木のテクスチャを組み合わせてみよ~
ところで、わたしの影はどこ~? ><
blender v2.45 Blender Foundation
2008年03月15日
はじめてのスカルプ製アクセサリ作り
前から一度作ってみたいと思っていたアクセサリー。
アクセ専門のクリエータさんたちのすばらしい作品には、遠く及ばないけど、
まずは一番簡単な形から試してみた。
【初めてのスカルプテッドプリム製ブレスレット】
センス無いな~。。。。 ><;
Blenderで作成中のブレスレットのパーツ。
ただのリングでは、あまりに芸が無いので、90度ねじってあります。
ねじった理由はあとで。
スカルプに変換したところ。
微妙に歪んでますけど、手作りの感じがして、まあまあいいかも。(と、いいわけ)
90度ねじったのは、この為。
横にコピーするだけで、つながった状態なるので楽チン。 (少しは頭をつかってるつもり^^;)
この並べる作業が大変だった。。><
専門のクリエータさんたちはどうやってるんだろう? きっと効率のいいワザがあるんだろうな。
アクセ素人のわたしは、ひたすらチカラワザで並べる。
Blender内なら、回転複写で一発なのに。。。
なんのアクセントも無い、ただの鎖だから、せめて色くらい変えてみる。
実際、手首につけてみる。
なんとなく、まあまあいいかな~。。 ^^;
どんな簡単なものでも、手作りして身に着けてるとうれしいです。
ハート型とかダイヤ型パーツはすぐ作れるから、もっといろいろ考えてみよう~。
blender v2.45 Blender Foundation
2008年03月09日
Blenderで作るスカルプ製1プリム階段
以前の記事で、家具の作成中にたまたまできたプリムを超薄型階段として
紹介しましたが、今回は、最初から階段が目的で作ってみました。
Blender&ConvertToSculptの組み合わせで、あっという間に
作れるようになりました~。 ^^/
スカルプ階段 (1プリム7段:左側連結タイプ)
スカルプ階段 (1プリム7段:右側連結タイプ)
左側タイプの鏡面コピーです。Modifier:Mirrorであっという間に作れます~。
スカルプ階段 (1プリム7段:中央連結タイプ)
連結部分はもっと薄くできますけど、これくらいの太さにしてみました。
階段の勢ぞろいです。 これでもたったの3プリム。 ^^
階段が喜ぶようなレイアウトを考えてあげよう~。
わずかのプリム数でも、こんなにイイ感じです。 *^^*
建築家安藤忠雄氏の作品風です。 ^^
階段といえば、プリム数の浪費・圧迫感・重苦しい等など、SLでは厄介者扱いでかわいそうです。
でも、低プリムで素敵な階段が作れたら、いろいろ飾って、家の中の主役にしてあげてくださいね~。 ^^/
あ~。また建築の勉強がしたくなってきた。
【宣伝です】
Blenderの解説本が今年になって2冊発売されました~。 ^^
「はじめてのBlender」―「初心者」から「プロ」まで使える、フリーの3D-CGソフト
I/O BOOKS 2415円
3Dキャラクタアニメーション Blender
ASCII 5229円
今日も海がきれいだね~。 ^^
blender v2.45 Blender Foundation
2008年03月05日
ConvertToSculptでエッジなスカルプ作り
先日、Cattakaさんが素敵なツールを公開してくださったので、さっそく
使わせていただきました。^^
http://cattaka.slmame.com/e161863.html
Cattakaさんが作られた、ConvertToSculptです。
Blenderで出力したX3Dファイルをスカルプ画像に変換してくれるJavaアプリです。
Blenderだけでも、ある程度のエッジなスカルプは作れるんですけど、試行錯誤
に時間がかかって大変でした。
でも、このツールを使うと、ほぼ1度の実行できれいなスカルプを作ってくれます。
簡単な、1プリム4段の階段です。
この週末、丁寧に何かつくってみよう。
Cattakaさん、すばらしいツールをありがとうございます。 ^^/
blender v2.45 Blender Foundation
2008年03月02日
Blenderで金属スカルプテクスチャ~
Blenderでスカルプ作りをしていると、形ばかりじゃなく、マテリアルやテクスチャにも試してみたいな~
と思うようになります。
PhotoshopとかGIMPを使わずに、ぜんぶBlenderでやってみたい、というわけです。
というわけで挑戦してみたのが、金属スカルプ作りです。
(1) まずは形づくり
たまたま、目の前にあったスプーンを見本にモデリングしてみました。
巨大スプ~ンです。まあまあいい感じ。 ^^
(2) 次は、金属調テクスチャづくり
Blenderには、乱数で発生させるプロシージャルテクスチャがいくつもあります。
プロシージャルテクスチャとは、フォトショップのフィルタにある、雲とかノイズみたいなもんです。
金属調の元になるテクスチャを2つ選んで重ねてみました。
選んでみたテクスチャは、DisortedNoiseとMagicです。
シェーディングするときに、タンジェントベクトルを指定すると。。。
こんな感じ~。 金属のテカリに見えるでしょうか。^^
ここでは、反射光は白色を指定してます。 色をつけることもできます。
(3) UVマッピング
金属テクスチャをスプーンに設定して、UVエディタ上にレンダリング(Bake)します。
右側の窓がUVエディタです。
「スプーンの開き」状に金属テクスチャがマッピングされてます~。^^
スプーンの表裏の境目がギザギザですけど、スプーンに貼り付けると、ほとんどわからないので
このままいきます。
(4) SLにアップロードして、スプーンに貼り付け。
UVエディタで画像をTGA形式で保存、、SL内にアップしてスプーンに貼り付けると、このとおり~。^^
スペキュラ(光沢)や、レイミラー(反射)を調整して、もう少しピカピカにしてみました。
(5) 仕事が終わってコーヒーブレイク
おつかれさまでした~。
この金属テクスチャの欠点は、見る角度を変えても輝きが動かないことです~^^;
(あたりまえですけど。。)
とはいえ、こんな高機能な3D統合ソフトがフリーソフトとは、ほんとうにありがたいことです。^^
blender v2.45 Blender Foundation
と思うようになります。
PhotoshopとかGIMPを使わずに、ぜんぶBlenderでやってみたい、というわけです。
というわけで挑戦してみたのが、金属スカルプ作りです。
(1) まずは形づくり
たまたま、目の前にあったスプーンを見本にモデリングしてみました。
巨大スプ~ンです。まあまあいい感じ。 ^^
(2) 次は、金属調テクスチャづくり
Blenderには、乱数で発生させるプロシージャルテクスチャがいくつもあります。
プロシージャルテクスチャとは、フォトショップのフィルタにある、雲とかノイズみたいなもんです。
金属調の元になるテクスチャを2つ選んで重ねてみました。
選んでみたテクスチャは、DisortedNoiseとMagicです。
シェーディングするときに、タンジェントベクトルを指定すると。。。
こんな感じ~。 金属のテカリに見えるでしょうか。^^
ここでは、反射光は白色を指定してます。 色をつけることもできます。
(3) UVマッピング
金属テクスチャをスプーンに設定して、UVエディタ上にレンダリング(Bake)します。
右側の窓がUVエディタです。
「スプーンの開き」状に金属テクスチャがマッピングされてます~。^^
スプーンの表裏の境目がギザギザですけど、スプーンに貼り付けると、ほとんどわからないので
このままいきます。
(4) SLにアップロードして、スプーンに貼り付け。
UVエディタで画像をTGA形式で保存、、SL内にアップしてスプーンに貼り付けると、このとおり~。^^
スペキュラ(光沢)や、レイミラー(反射)を調整して、もう少しピカピカにしてみました。
(5) 仕事が終わってコーヒーブレイク
おつかれさまでした~。
この金属テクスチャの欠点は、見る角度を変えても輝きが動かないことです~^^;
(あたりまえですけど。。)
とはいえ、こんな高機能な3D統合ソフトがフリーソフトとは、ほんとうにありがたいことです。^^
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