2008年05月31日

クロスシミュレーションで遊ぼ~(Blender2.46編)


● まえがき

前回、「ワンちゃんの足作り」で、Armatureアニメ機能のスカルプへの応用を紹介しましたが、
ぜひ、ソフトボディのクロスシミュレーションも紹介してください、とメールを頂きました。

昔、書いたブログ記事なんですが、
「Blenderのクロスシミュレーションを試してみる」
http://pastel.slmame.com/e127146.html

確かに今読み返すと、不親切な記事だなぁ~、と感じたので、Blender2.46の勉強も兼ねて
手順を整理してみました。
(最近使ってないので、完全にやり方を忘れてた。  >< )



● Blender2.46のソフトボディ変形(クロスシミュレーション)で作った、布状スカルプテッドプリムいろいろ。







● ソフトボディのクロスシミュレーション
 Blenderで実行中の画面をキャプチャして、GIFアニメにしてみました。 (重くてごめんなさい。。)

 【頂点固定 (Vertex Weight) の見本】





 【障害物回避 (Cloth Interaction) の見本】





● 「超」基本的な手順 (機能が多すぎて。。。><; )

(1) まずは、プレーン(Plane)を配置して、
  Subdivideで、プレーンを分割、
  全頂点を選択して、Set Smoothで、滑らかにしておく、





(2) Vertex Group (頂点グループ)の指定
  動かしたくない頂点を選択します。
  選択した頂点に、「TableTop」という頂点グループ名をつける。
  ウエイト値に1(動かない)を指定。
  Assignボタンでグループ確定。





(3) ウエイトペイントモードで確認
  赤い部分が、ウエイト値1(動かない)ところです。
  Armatureボーンのブログで解説したワンちゃんの足と同じですね。





(4) フレーム数の指定
  アニメーションのフレーム数を指定します。
  とりあえず、1サイクル、100フレームくらいで。





(5) ソフトボディの設定
  Ver2.46のソフトボディパネルです。Ver2.45と比べていろいろ変わってます。
  プレーンを選択して、ソフトボディの設定をします。
  Grav:4.9 (重力)
  Goal:0 (頂点ウェイトのデフォルト値、次のUse Goalを指定すると隠れてしまいます。)
  Use Goal:TableTop (頂点グループTableTopを利用、GoalとUse Goalの値を足して、1になるようにします。)
  G Damp:5 (Goalの制動、暴れる度合いみたいな感じ)
  Use Edges (メッシュのエッジをスプリングとして利用、伸び縮みの度合い)
  Stiff Quads (メッシュの対角線をスプリングとして利用、形崩れの度合い)
  Pull:0.5,Push:0.5,Damp:0.5 (スプリングの弾性度みたいな感じ)
 (無理やり日本語で説明するより、実際やってみたほうがよくわかったりする。。。^^;)





(6) ソフトボディの実行
  [ALT]+[A] で、ソフトボディアニメーションを実行します。(上のGIFアニメを参考)
  (最初の1サイクルは時間がかかります。)
  [ESC] で、アニメーション停止。
  [→]、[←] で、1フレームずつコマ送りできます。
  [↑]、[↓] で、10フレームずつコマ送りできます。
  [SHIFT]+[←] で、1フレームに巻き戻し。
  アニメーション実行中に、カメラを動かして視点を変えることもできます。





(7) ソフトボディの実行中を良く見ると、、、
  自分自身を検知していないので、交差してます。
  まあ、スカルプを作る目的なら、中間の形状は気にしなくてもいいですが。





(8) 自己衝突(Self Collision)を有効にすることもできます。
  Ball Sizeで、間隔の距離を設定できます。(だけど、1サイクル目の計算に時間がかかる様になります。)





(9) プレーンを障害物にぶつける場合です。
  プレーンの全頂点は、ウエイト値0(全部青色)にします。
  障害物を選択して、Fields/CollisionパネルのCollisionを有効にします。
  Outerの値で、障害物との間隔を指定できます。





(10) 頂点固定と、障害物回避の組み合わせです。
  コタツ布団とか、すぐにできますね。^^
  コマ送りして、気に入った形状が見つかったら、Modifier:Softbodyパネルで、Apply(確定)
  します。
  これで普通のメッシュになりますので、あとはいつもどおり、RGBテクスチャの設定、UV展開、
  Bakeで、スカルプテッドプリムの画像ファイルのできあがりです。





● あとがき

あまり変形しすぎると、スカルプにした時に頂点不足でカクカクが目立ってしまいますが、
上から自然にかぶせる様な布形状なら、大抵だいじょうぶです。

インワールドでは布形状のプリムはそんなに多くないみたいなので、インテリアの家具にかぶせたり
してやると、ちょっとしたアクセントになって、イイ感じです。

プレーンでコツがつかめたら、シリンダやスフィアなどの立体で、ソフトボディ変形を試してみてください。

でわでわ。^^/

blender v2.46 Blender Foundation



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Posted by ぱすてる at 12:01│Comments(6)ものづくり
この記事へのコメント
こんばんわぁー

柔らかさと滑らかさがーー非常に表現されていますね。

さすがに凄い!!!! 『あっぽれ!!!』
Posted by 漱石漱石 at 2008年06月01日 20:53
(^^) こんばんは~。

ソフトボディを利用して、きれいな3次元曲面のテントやオペラハウスみたいな
屋根を作りたいと思ってるのですけど、スカルプで屋根を作ると、遠景で形が
崩れてしまうので残念です。。。
Posted by ぱすてるぱすてる at 2008年06月02日 19:30
こんばんわ

オペラハウスいいですねぇ〜(^^

曲線でありながら・・・『鋭い』『シャープ』そんな印象をもつ建物ですね。。あの表現はスカルプでは難しそうですね。。。

でも・・・でも・・・

きっと・・・出来ちゃうんだろーなー。。ぱすてるさんなら。。

凄い人なので。。。(^^;
Posted by 漱石漱石 at 2008年06月04日 22:02
 Ver2.46のソフトボディパネルです。Ver2.45と比べていろいろ変わってます。
  プレーンを選択して、ソフトボディの設定をします。
Posted by imitation jewelry at 2011年01月15日 13:06
あまり変形しすぎると、スカルプにした時に頂点不足でカクカクが目立ってしまいますが、
上から自然にかぶせる様な布形状なら、大抵だいじょうぶです。
Posted by Jordans On Sale at 2011年06月02日 12:10
ソフトボディを利用して、きれいな3次元曲面のテントやオペラハウスみたいな
屋根を作りたいと思ってるのですけど、スカルプで屋根を作ると、遠景で形が
崩れてしまうので残念です。。。
Posted by mbt shoes uk at 2011年06月16日 17:07
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