2008年10月05日
ブレンダーでSIM水害シミュレーションの研究
● ブレンダーの、もう一つのシミュレーション
今まで、クロスシミュレーション・ソフトボディを利用したスカルプ作りを何度か試してみましたけど、
Blenderにはもう一つ、
フルイドシミュレーション:Fluid(流体) Simulation
というのがあります。
さすがに、これをインワールドに持ち込むのは無理、とほぼ諦めてたのですが、
よ~く考えたら、逆の事はできるのではないかと最近気が付いたわけで。。。
つまり、インワールドをBlenderに再現して、シミュレーションの実験に使えるのではないか、
というわけで、3週間ほどのめりこんでます(当分のめりこむ予定)。。。^^;
● フルイドシミュレーションの基本です。
フルイドシミュレーションの基本構成です。
Cube3個とお猿さんを配置してみました。


【Domain】
変形する流体の本体です。(かならず必要)
この立体の範囲の中で変形します。
【Inflow】
この位置・大きさから、Domainが流れ出します。
Inflowは動かすこともできます。
【Fluid】
シミュレーション内に、最初から存在する流体です。
【Obstacle】
文字通り、障害物です。これも動かすことができます。
【Bake】
フルイドシミュレーションを実行します。
● Bakeの結果
250フレーム使ってシミュレーションしてみました。
【Inflow】を対角線に動かしてます。
【Domain】と【Fluid】には、水のマテリアルを設定

● ムービーも作れます。
Bakeの結果を利用して、動画を作ることができます。
Blenderの「Anim」パネルで実行するだけです。
Blenderの「Format」パネルで、QuickTime Mpeg4を指定しました。(動画のサイズが一番小さかったので)
● インワールドのSIMを、Blenderで再現
いつも、砂場を使わせてもらってる、京都の河原町SIMをBlenderで再現してみました。
ちなみに、河原町のつづりが、なぜか「kawaramati」なので、知らないと検索しても見つけにくいです。
現実のとおりに「kawaramachi」の方がいいのに。。。。^^;


なんか、昔、受講した都市計画の授業で、町の模型を作ったことを思い出してしまいます。 ^^
● 津波・洪水・水害シミュレーションの、低解像度プレビュー
なんで京都のど真ん中で津波が起こるかは、おいといて。。。 ^^;
いつかSLやOpenSimが災害対策の研究などに使われるようになると、いいですね。
OpenSimで、水害や、地震台風のような自然現象をスクリプトでコーディングできるようになってほしいです。





蛇口から出るような流体は簡単ですけど、巨大な大量の流体を表現するには、
解像度、タイムスケール、速度、パーティクルの調整が必要になってきます。
試行錯誤が大変ですけど、決まりだすと楽しくなってきます。
気に入った設定が見つかったら、ディザスタームービーを作ってみよう。 ^^
昔、学校の授業で、サンのSolarisワークステーションで、建築の構造力学のシミュレーションソフトを
学んだ事がありますけど、今や、パソコンとフリーソフトでここまでできるとは。。。と思います。
● 最後に
オーナーさん、勝手に洪水を起こして、ゴメンナサイ~ _| ̄|○
blender ver 2.47 Blender Foundation
今まで、クロスシミュレーション・ソフトボディを利用したスカルプ作りを何度か試してみましたけど、
Blenderにはもう一つ、
フルイドシミュレーション:Fluid(流体) Simulation
というのがあります。
さすがに、これをインワールドに持ち込むのは無理、とほぼ諦めてたのですが、
よ~く考えたら、逆の事はできるのではないかと最近気が付いたわけで。。。
つまり、インワールドをBlenderに再現して、シミュレーションの実験に使えるのではないか、
というわけで、3週間ほどのめりこんでます(当分のめりこむ予定)。。。^^;
● フルイドシミュレーションの基本です。
フルイドシミュレーションの基本構成です。
Cube3個とお猿さんを配置してみました。


【Domain】
変形する流体の本体です。(かならず必要)
この立体の範囲の中で変形します。
【Inflow】
この位置・大きさから、Domainが流れ出します。
Inflowは動かすこともできます。
【Fluid】
シミュレーション内に、最初から存在する流体です。
【Obstacle】
文字通り、障害物です。これも動かすことができます。
【Bake】
フルイドシミュレーションを実行します。
● Bakeの結果
250フレーム使ってシミュレーションしてみました。
【Inflow】を対角線に動かしてます。
【Domain】と【Fluid】には、水のマテリアルを設定

● ムービーも作れます。
Bakeの結果を利用して、動画を作ることができます。
Blenderの「Anim」パネルで実行するだけです。
Blenderの「Format」パネルで、QuickTime Mpeg4を指定しました。(動画のサイズが一番小さかったので)
● インワールドのSIMを、Blenderで再現
いつも、砂場を使わせてもらってる、京都の河原町SIMをBlenderで再現してみました。
ちなみに、河原町のつづりが、なぜか「kawaramati」なので、知らないと検索しても見つけにくいです。
現実のとおりに「kawaramachi」の方がいいのに。。。。^^;


なんか、昔、受講した都市計画の授業で、町の模型を作ったことを思い出してしまいます。 ^^
● 津波・洪水・水害シミュレーションの、低解像度プレビュー
なんで京都のど真ん中で津波が起こるかは、おいといて。。。 ^^;
いつかSLやOpenSimが災害対策の研究などに使われるようになると、いいですね。
OpenSimで、水害や、地震台風のような自然現象をスクリプトでコーディングできるようになってほしいです。





蛇口から出るような流体は簡単ですけど、巨大な大量の流体を表現するには、
解像度、タイムスケール、速度、パーティクルの調整が必要になってきます。
試行錯誤が大変ですけど、決まりだすと楽しくなってきます。
気に入った設定が見つかったら、ディザスタームービーを作ってみよう。 ^^
昔、学校の授業で、サンのSolarisワークステーションで、建築の構造力学のシミュレーションソフトを
学んだ事がありますけど、今や、パソコンとフリーソフトでここまでできるとは。。。と思います。
● 最後に
オーナーさん、勝手に洪水を起こして、ゴメンナサイ~ _| ̄|○
blender ver 2.47 Blender Foundation
ブレンダーで鎖を作る(便利なスカルプ一括組立てスクリプト)
ブレンダーで水流のフルイドアニメを作る(試行錯誤中です。)
ブレンダーでサングラス作り(試行錯誤中。。。。)
ブレンダーとアイビージェネレーターでツタのテクスチャ作り2
ブレンダーとアイビージェネレーターでツタのテクスチャ作り1
ブレンダーで炎のパーティクルアニメ(チュートリアルその4)
ブレンダーで水流のフルイドアニメを作る(試行錯誤中です。)
ブレンダーでサングラス作り(試行錯誤中。。。。)
ブレンダーとアイビージェネレーターでツタのテクスチャ作り2
ブレンダーとアイビージェネレーターでツタのテクスチャ作り1
ブレンダーで炎のパーティクルアニメ(チュートリアルその4)
Posted by ぱすてる at 17:56│Comments(6)
│ものづくり
この記事へのコメント
こんばんわー
流体シミュレーションCGは、映画でいうと、ディ・アフター・トゥモローやら、パイレーツカルビアン・ワールドエンドとかが有名です。
つくったのは、デジタルドメイン社テクニカルディレクターの坂口亮さんという日本人とか。。。
彼の語録を紹介しましょう。
・ミニチュアのスケールでは、満足できないと監督に言われ、発奮した。
・誰もやっことのない仕事が入ってくるのは怖い。
・海の近くにいっては、水の動きばかり、考えていた。
流体シミュレーションCGは、映画でいうと、ディ・アフター・トゥモローやら、パイレーツカルビアン・ワールドエンドとかが有名です。
つくったのは、デジタルドメイン社テクニカルディレクターの坂口亮さんという日本人とか。。。
彼の語録を紹介しましょう。
・ミニチュアのスケールでは、満足できないと監督に言われ、発奮した。
・誰もやっことのない仕事が入ってくるのは怖い。
・海の近くにいっては、水の動きばかり、考えていた。
Posted by netkasai at 2008年10月05日 22:32
こんばんわー
坂口亮さんの独占インタビューがネットにあるので紹介しまーす。
http://www.varietyjapan.com/video/u3eqp3000002vae9.html
坂口亮さんの独占インタビューがネットにあるので紹介しまーす。
http://www.varietyjapan.com/video/u3eqp3000002vae9.html
Posted by netkasai at 2008年10月05日 22:48
(^^) netkasaiさん、こんばんは。
Blenderの解説コーナーも随分充実してきましたね。
デジタルドメインといえば、アビス、ターミネーター2、タイタニック
とか、すぐに思いつきます。
液体金属アバターなんか作れたら面白いですね~。
Blenderの解説コーナーも随分充実してきましたね。
デジタルドメインといえば、アビス、ターミネーター2、タイタニック
とか、すぐに思いつきます。
液体金属アバターなんか作れたら面白いですね~。
Posted by ぱすてる
at 2008年10月06日 19:49

こんにちわ
>液体金属アバターなんか作れたら面白いですね~。
水のエイリアンは、Rendermanでつくられたとか。
誰かがつくるのが楽しみです。
>液体金属アバターなんか作れたら面白いですね~。
水のエイリアンは、Rendermanでつくられたとか。
誰かがつくるのが楽しみです。
Posted by netkasai at 2008年10月07日 14:10
こんにちは、最近すこしほんのすこしブレンダーいじれるようになりました。
ぱすてるさんのブログで勉強します!!
よろしくです
SLであったときはよろしく。
あつかましくIMしょうかな^^
ぱすてるさんのブログで勉強します!!
よろしくです
SLであったときはよろしく。
あつかましくIMしょうかな^^
Posted by ロンちゃん
at 2008年10月18日 07:42

(^^) ロンちゃん、お初です~
>ぱすてるさんのブログで勉強します!!
読んでくださって、ありがとう~。
ずいぶん端折って説明してますので、参考にはなっても、あまり
勉強にはならないかも。。^^;
ブレンダーは、スカルプ専用のツールではないので、手間のかかる
ところもありますけど、覚えれば覚えるほど、見返りも大きいです。
作品ができたら、ぜひ紹介してくださいね~。
>ぱすてるさんのブログで勉強します!!
読んでくださって、ありがとう~。
ずいぶん端折って説明してますので、参考にはなっても、あまり
勉強にはならないかも。。^^;
ブレンダーは、スカルプ専用のツールではないので、手間のかかる
ところもありますけど、覚えれば覚えるほど、見返りも大きいです。
作品ができたら、ぜひ紹介してくださいね~。
Posted by ぱすてる
at 2008年10月18日 20:04
