2009年02月06日

ブレンダーでアバターメッシュのリグ作り2(上半身完成)

● こつこつとリグ作りの勉強中です。

時間ばかりかかってますけど上半身のリグ完成です。





● 解説本「3DキャラクタアニメーションBlender」を読んで覚えたワザいろいろ


(1) ボーンを機能ごとにレイヤでわける

普通のレイヤとは別に、Armatureのボーン専用のレイヤ設定ができます。
ウェイトペイント用、コンストレイント用、操作コントロール用みたいに、用途別に分けると便利です。






(2) 無理に繋がなくてもいい

自己流の頃は、実際の骨格を意識して全てのボーンを連結してたのですけど、
箇所によっては、離したほうが綺麗に曲げられるようです。




(3) 用途の違うボーンを重ねて、コンストレイントで連携させる

背骨は、用途の違うボーンが二重に重なってます。
メッシュ変形用のボーン(Spine)と、IK(インバースキネマティクス)用のボーン(SpineStretch)を
重ねて配置します。



変形用ボーン(Spine)とIK用ボーン(SpineStretch)を、二つのコンストレイント(Location・Rotation)で関連付けます。
これで、一方のボーンを動かしても、位置と角度がいっしょに動くわけです。
こんなワザは自己流では、なかなか思いつきません。。。






● ポーズ集

全身のリグの状態



上半身のリグの状態




背中から突き出ているコントロール用ボーン(水色)を動かして、ポーズを作れるようになりました。


上半身を傾ける(コントロール用ボーンを回転して移動する)
背骨が折れ曲がらず、カーブしてくれます。



上半身をねじる(コントロール用ボーンをグローバルZ軸で回転)
IK(黄色いボーン)のおかげで、3対のあばら骨の回転角が少しずつ変化してます。



上体そらししてみる (レイヤ操作でコントロール用ボーンのみ表示)





● 残りは首と腕、手です。

シュリンクラップと組み合わせて、いろいろなポーズのマネキンが簡単に作れたらいいですね。
指の一本々をスカルプにしてみる気力はあまり無いですけど、リグの勉強にはなりそうです。^^;


blender ver 2.48a Blender Foundation



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Posted by ぱすてる at 20:25│Comments(6)ものづくり
この記事へのコメント
ぱすてるさん こんばんは^^

ぱすてるさんのブログいつ見てもすごいです^^

ブレンダーでアニメーションできたらいいなって
いつも思ってます^^
まだまだ、カーブの習得中ですが、マテリアルやって
次にポーズにも挑戦したいです。
でも 最近pythonにも興味出てきて自動化もやってみたい

いろいろやりたくってブレンダーに興味が沸いてきている今日この頃です。
Posted by rikachann at 2009年02月06日 23:30
(^^) リカチャンさん、こんばんは。

お、ついにPythonに手を出しますか。
Shade10もPythonサポートしてますから、覚えといて損は無いですね。
私も簡単なコマンドなら作れますが、ちょっとかじった程度でまだまだです。
便利なスクリプトが組めたら、アップしてね~。 ^^b
Posted by ぱすてるぱすてる at 2009年02月09日 19:36
いつも参考にさせていただいてま~す^-^
まだぜんぜん初心者なんで、これからもよろしくおねがいしま~す^^
Posted by minmiminmi at 2009年02月21日 12:43
(^^) minmiさん、はじめまして~

コメントありがとう。
で、参考になりますか? ^^;
細かい説明抜きなので、眺める程度しか役立たないと思いますけど。
ものづくりのヒントにでもなれば幸いです。
何人もの方が詳細な操作解説ブログを書かれていますので、すぐに使えるようになると思います。
何か作れたら記事をアップしてくださいね~。^^b
Posted by ぱすてるぱすてる at 2009年02月22日 15:08
うちの車もリコール対象や
Posted by Coach Factory Online at 2011年12月11日 21:17
はじめまして ボーン設定がわからないので拝見しましたが

もう少し砕いた感じで教えてもらえないでしょうか?

お願いします
Posted by 座頭 at 2012年05月02日 13:28
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