2009年01月18日

ブレンダーでアバターメッシュのリグ作り(下半身完成)

● 人体メッシュ作りは放棄。。。^^;

【ご参考】ブレンダーで人体モデリングの修行してます。
http://pastel.slmame.com/e401446.html

この記事で、両足のモデリングまで作って、次は上半身、と思ってましたけど、シュリンクラップで
包んだ方が早いので、あっさり放棄しました。。。。
モデリングに時間を使うより、リグ作りの技を習得したかったからです。



リグ作りの解説ブログはたくさんありますけど、やっぱりこの本はマスターしたい。

3Dキャラクタアニメーション Blender
http://ascii.asciimw.jp/books/books/detail/978-4-7561-5128-5.shtml

写真が不鮮明、わかりにくい記述、間違いだらけ、と評判はいまいちですけど、CDROMの
サンプルを比較しながら読み進んでいけます。
特に「4章アーマチュアとリギング」は何度も繰り返して、手順をほとんど暗記してしまいました。




● 下半身のリグ完成です。




足首の拡大
黄色いボーンには、IK(インバースキネマティクス)、
水色のボーンには位置コピーコンストレイント、回転コピーコンストレイントが設定されています。
点線は親子関係を示しています。



ボーンには、役割ごと(メッシュ変形用、ポージング用)に分かりやすい名前をつくておくといいです。





● FK(フォーワードキネマティクス)

FootRoot、Toeボーンを回転させると、足メッシュもいっしょに回転します。
ボーン同士が親子関係で接続していれば、FKが使えるようになっています。
親ボーンから子ボーンに向かって回転させるようなポーズ決めに使います。





● IK(インバースキネマティクス)

FootRootを移動させると、足全体をポージングできます。
足は、IKで先端から親に向かって変形させるとポーズ決めが楽です。





● FKとIKの組み合わせ

Ball_Heel_Rotationを回転させると、踵が持ち上がって、変形が膝から腰へ伝わっていきます。





● 頂点ウェイト

BlenderのV2.46から、ボーンヒートウェイトツールが使えるようになりました。
ボーンをクリックするだけで、簡単に頂点ウェイトを塗ってくれます。
V2.45までは、ブラシツールで赤く塗りつぶしていたので、ずいぶん楽になりました。 ^^





● 下半身のポーズ集




さすがに90度近く曲げると、メッシュの形が辛くなりますけど、ポーズを適用したら修正すればいいですね。



グリコのマークが目標です。^^v






【ご参考】

興味がありましたら、以下の記事も参考にしてください。

ワンちゃんの足(BlenderのArmature変形勉強中)
http://pastel.slmame.com/e229408.html

ワンちゃんの足(Blenderでウエイトペイント編) その2
http://pastel.slmame.com/e239006.html




● 気長に作る

さて、つぎは上半身から、肩、腕、首ですね。
勉強しながらのんびり作ろう。


blender ver 2.48a Blender Foundation



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Posted by ぱすてる at 18:20│Comments(0)ものづくり
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