2008年06月29日

スカルプでキレイな曲線を作りたい

● またまた今日も雨なので、久しぶりにスカルプ作りしてます。

最近は、階段、机、イス、箱物とか、直線的なスカルプテッドプリムが作れて
当たり前になりました。

なので、今は数学で描いたような、キレイな3次元の曲線や曲面のスカルプを作りたい、と
あれこれ試行錯誤してます。

Blenderのソフトボディや、ベジエカーブが、いろいろと活用できそうです。




● キレイな曲面の建築物を作れるようになりたい

私のお気に入りの建築家、エーロ・サーリネン氏の作品です。
名前は知らなくても、建物自体は有名ですね。
曲面の屋根が素敵な作品が多いんです。
ちなみに、サーリネン氏は、オーストラリア、オペラハウスコンペの審査員もされてます。


セントルイス、ゲートウェイ・アーチ            ジョン・F・ケネディ国際空港のTWAターミナルビル




● 恐れ多いですが、ゲートウェイアーチを作ってみました。

この手の形には、BlenderのBezier Curve(ベジエカーブ)が役立ちます。
Adobe Illustratorを使っているなら操作は同じなので簡単です。




● アーチの形

ベジエカーブを配置して、アーチの中心線を描きます。






● アーチの断面の形(Bevel Ob)

ベジエサークルを配置します。
コントロールポイントを鋭角に折り曲げて、三角形にします。
アーチの断面の形(Bevel Ob)に使います。






● アーチの太さの変化(Taper Ob)

Taper、先細りという意味です。
ベジエカーブの歪みを、アーチの太さの変化(Taper Ob)に使います。
アーチの真ん中あたりが、細くなってるわけです。






● ベジエカーブ立体化の設定

「Curve and Surface」パネルで、アーチのベジエカーブに対して、
断面形状(Bevel Ob)と、太さ形状(Taper Ob)を指定して、立体化します。






● ベジエカーブの立体化

3Dウィンドウでは、こんな感じになります。
パイプ状のスカルプを作るときに、この機能は欠かせません。








● Blender2.46、アンビエントオクルージョンがパワーアップ ^^/

最新版のBlender2.46に備わった、アプロクシメイト(近似)アンビエントオクルージョン。
これは使えます~。
Blender2.45に比べて、ざらざら(粒子感)が無くなって、とてもキレイです。
計算も速い。
照明効果とAAOを組み合わせてUVエディタにBakeすると、いいテクスチャになります。



【ご参考】
Blender.org : Approximate Ambient Occlusion
http://www.blender.org/development/release-logs/blender-246/approximate-ambient-occlusion/

Blender(2.45)のアンビエントオクルージョン試行錯誤中
http://pastel.slmame.com/e185023.html




● Blenderでレンダリングして雰囲気を確認

ローレゾでレンダリングしてみます。
光源3つ(直接光・地面からの反射光・環境光)と、AAO使用。
天空(Zenith)は、プロシージャルテクスチャの「Musgrave」を、雲のつもりでワールドマッピング。





● スカルプにしてみると、こんな感じでした。

カーブのきついところでは、どうしても微かに直線が出てしまうのが残念です。
修行しなくちゃ。






アーチの表面には、BlenderでBakeしたテクスチャを貼り付けてます。
ほそいのでわかりにくいですが、新しいAAOは、ざらざら(粒子感)がなくて、あきらかにキレイです *^^*






逆光から。






● ダメ押し

あ~、ファントムにしないと、くぐれないじゃないか~ ><;

blender v2.46 Blender Foundation


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http://pastel.slmame.com/t288654
この記事へのコメント
こんばんわ

美しい曲線です。。ぱすてるさん本格的に建築を??

とても楽しみです。ぱすてるさんの施工技術があれば・・綺麗な作品が多く出来そうですねぇ

メッチャ楽しみです。
Posted by 漱石漱石 at 2008年06月29日 22:01
(^^) 漱石さん、どもども~

>綺麗な作品が多く出来そうですねぇ

いやぁ、私の建築知識は卒業時点で止まってますから、現役の
クリエイタさんには、とうてい敵いません。
でも、今年になって「新建築住宅特集」みたいな月刊誌を毎月
一冊買って読んでます。昔の勘を取り戻したいですね~^^;

でも、どうして建築の月刊誌はこうも重いのでしょうね。
家の床が抜けるわ。。
Posted by ぱすてるぱすてる at 2008年07月01日 19:31
やっほー

>綺麗な作品が多く出来そうですねぇ

作品がたまったら、BLENDER美術館をpublic opensim に建てましょう^^
広高大な敷地があなたをまっています。^^;

(追)
RAW形式を使った地形づくりのまとめBLOGがないかなぁ....
Posted by netkasai at 2008年07月02日 08:52
(^^) netkasaiさん、おひさです。

研究会ブログ読ませていただいてます。
ちょっと色彩がきつくて目がチカチカしますけど。。^^;

私のSS使ってくれてるのですね。
あらかじめ言ってくれたら、もっとオシャレしたのに。。

netkasaiさんも、(β)OpenSIMのカテゴリで投稿しませんか~?
でないと、「不人気カテにつき廃止」、になってしまいます~ ><
Posted by ぱすてるぱすてる at 2008年07月02日 20:00
この相互接続実験の成功は、仮想世界にとって、歴史的一歩でしょう。
IBM、リンデン、感動動画をありがとう!!
Posted by netkasai at 2008年07月10日 22:26
(^^) netkasai さん。

なんか、かわったコメントですねぇ~ W
先日リリースされたGoogle Livelyと合わせて、どんな風に進展していくでしょうね?
今後も楽しみです。
Posted by ぱすてるぱすてる at 2008年07月13日 15:21