2008年06月29日
スカルプでキレイな曲線を作りたい
● またまた今日も雨なので、久しぶりにスカルプ作りしてます。
最近は、階段、机、イス、箱物とか、直線的なスカルプテッドプリムが作れて
当たり前になりました。
なので、今は数学で描いたような、キレイな3次元の曲線や曲面のスカルプを作りたい、と
あれこれ試行錯誤してます。
Blenderのソフトボディや、ベジエカーブが、いろいろと活用できそうです。
● キレイな曲面の建築物を作れるようになりたい
私のお気に入りの建築家、エーロ・サーリネン氏の作品です。
名前は知らなくても、建物自体は有名ですね。
曲面の屋根が素敵な作品が多いんです。
ちなみに、サーリネン氏は、オーストラリア、オペラハウスコンペの審査員もされてます。

セントルイス、ゲートウェイ・アーチ ジョン・F・ケネディ国際空港のTWAターミナルビル
● 恐れ多いですが、ゲートウェイアーチを作ってみました。
この手の形には、BlenderのBezier Curve(ベジエカーブ)が役立ちます。
Adobe Illustratorを使っているなら操作は同じなので簡単です。
● アーチの形
ベジエカーブを配置して、アーチの中心線を描きます。

● アーチの断面の形(Bevel Ob)
ベジエサークルを配置します。
コントロールポイントを鋭角に折り曲げて、三角形にします。
アーチの断面の形(Bevel Ob)に使います。

● アーチの太さの変化(Taper Ob)
Taper、先細りという意味です。
ベジエカーブの歪みを、アーチの太さの変化(Taper Ob)に使います。
アーチの真ん中あたりが、細くなってるわけです。

● ベジエカーブ立体化の設定
「Curve and Surface」パネルで、アーチのベジエカーブに対して、
断面形状(Bevel Ob)と、太さ形状(Taper Ob)を指定して、立体化します。

● ベジエカーブの立体化
3Dウィンドウでは、こんな感じになります。
パイプ状のスカルプを作るときに、この機能は欠かせません。


● Blender2.46、アンビエントオクルージョンがパワーアップ ^^/
最新版のBlender2.46に備わった、アプロクシメイト(近似)アンビエントオクルージョン。
これは使えます~。
Blender2.45に比べて、ざらざら(粒子感)が無くなって、とてもキレイです。
計算も速い。
照明効果とAAOを組み合わせてUVエディタにBakeすると、いいテクスチャになります。

【ご参考】
Blender.org : Approximate Ambient Occlusion
http://www.blender.org/development/release-logs/blender-246/approximate-ambient-occlusion/
Blender(2.45)のアンビエントオクルージョン試行錯誤中
http://pastel.slmame.com/e185023.html
● Blenderでレンダリングして雰囲気を確認
ローレゾでレンダリングしてみます。
光源3つ(直接光・地面からの反射光・環境光)と、AAO使用。
天空(Zenith)は、プロシージャルテクスチャの「Musgrave」を、雲のつもりでワールドマッピング。

● スカルプにしてみると、こんな感じでした。
カーブのきついところでは、どうしても微かに直線が出てしまうのが残念です。
修行しなくちゃ。

アーチの表面には、BlenderでBakeしたテクスチャを貼り付けてます。
ほそいのでわかりにくいですが、新しいAAOは、ざらざら(粒子感)がなくて、あきらかにキレイです *^^*

逆光から。

● ダメ押し
あ~、ファントムにしないと、くぐれないじゃないか~ ><;
blender v2.46 Blender Foundation
最近は、階段、机、イス、箱物とか、直線的なスカルプテッドプリムが作れて
当たり前になりました。
なので、今は数学で描いたような、キレイな3次元の曲線や曲面のスカルプを作りたい、と
あれこれ試行錯誤してます。
Blenderのソフトボディや、ベジエカーブが、いろいろと活用できそうです。
● キレイな曲面の建築物を作れるようになりたい
私のお気に入りの建築家、エーロ・サーリネン氏の作品です。
名前は知らなくても、建物自体は有名ですね。
曲面の屋根が素敵な作品が多いんです。
ちなみに、サーリネン氏は、オーストラリア、オペラハウスコンペの審査員もされてます。

セントルイス、ゲートウェイ・アーチ ジョン・F・ケネディ国際空港のTWAターミナルビル
● 恐れ多いですが、ゲートウェイアーチを作ってみました。
この手の形には、BlenderのBezier Curve(ベジエカーブ)が役立ちます。
Adobe Illustratorを使っているなら操作は同じなので簡単です。
● アーチの形
ベジエカーブを配置して、アーチの中心線を描きます。

● アーチの断面の形(Bevel Ob)
ベジエサークルを配置します。
コントロールポイントを鋭角に折り曲げて、三角形にします。
アーチの断面の形(Bevel Ob)に使います。

● アーチの太さの変化(Taper Ob)
Taper、先細りという意味です。
ベジエカーブの歪みを、アーチの太さの変化(Taper Ob)に使います。
アーチの真ん中あたりが、細くなってるわけです。

● ベジエカーブ立体化の設定
「Curve and Surface」パネルで、アーチのベジエカーブに対して、
断面形状(Bevel Ob)と、太さ形状(Taper Ob)を指定して、立体化します。

● ベジエカーブの立体化
3Dウィンドウでは、こんな感じになります。
パイプ状のスカルプを作るときに、この機能は欠かせません。


● Blender2.46、アンビエントオクルージョンがパワーアップ ^^/
最新版のBlender2.46に備わった、アプロクシメイト(近似)アンビエントオクルージョン。
これは使えます~。
Blender2.45に比べて、ざらざら(粒子感)が無くなって、とてもキレイです。
計算も速い。
照明効果とAAOを組み合わせてUVエディタにBakeすると、いいテクスチャになります。

【ご参考】
Blender.org : Approximate Ambient Occlusion
http://www.blender.org/development/release-logs/blender-246/approximate-ambient-occlusion/
Blender(2.45)のアンビエントオクルージョン試行錯誤中
http://pastel.slmame.com/e185023.html
● Blenderでレンダリングして雰囲気を確認
ローレゾでレンダリングしてみます。
光源3つ(直接光・地面からの反射光・環境光)と、AAO使用。
天空(Zenith)は、プロシージャルテクスチャの「Musgrave」を、雲のつもりでワールドマッピング。

● スカルプにしてみると、こんな感じでした。
カーブのきついところでは、どうしても微かに直線が出てしまうのが残念です。
修行しなくちゃ。

アーチの表面には、BlenderでBakeしたテクスチャを貼り付けてます。
ほそいのでわかりにくいですが、新しいAAOは、ざらざら(粒子感)がなくて、あきらかにキレイです *^^*

逆光から。

● ダメ押し
あ~、ファントムにしないと、くぐれないじゃないか~ ><;
blender v2.46 Blender Foundation
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http://pastel.slmame.com/t288654
この記事へのコメント
こんばんわ
美しい曲線です。。ぱすてるさん本格的に建築を??
とても楽しみです。ぱすてるさんの施工技術があれば・・綺麗な作品が多く出来そうですねぇ
メッチャ楽しみです。
美しい曲線です。。ぱすてるさん本格的に建築を??
とても楽しみです。ぱすてるさんの施工技術があれば・・綺麗な作品が多く出来そうですねぇ
メッチャ楽しみです。
Posted by 漱石
at 2008年06月29日 22:01
at 2008年06月29日 22:01(^^) 漱石さん、どもども~
>綺麗な作品が多く出来そうですねぇ
いやぁ、私の建築知識は卒業時点で止まってますから、現役の
クリエイタさんには、とうてい敵いません。
でも、今年になって「新建築住宅特集」みたいな月刊誌を毎月
一冊買って読んでます。昔の勘を取り戻したいですね~^^;
でも、どうして建築の月刊誌はこうも重いのでしょうね。
家の床が抜けるわ。。
>綺麗な作品が多く出来そうですねぇ
いやぁ、私の建築知識は卒業時点で止まってますから、現役の
クリエイタさんには、とうてい敵いません。
でも、今年になって「新建築住宅特集」みたいな月刊誌を毎月
一冊買って読んでます。昔の勘を取り戻したいですね~^^;
でも、どうして建築の月刊誌はこうも重いのでしょうね。
家の床が抜けるわ。。
Posted by ぱすてる
at 2008年07月01日 19:31
at 2008年07月01日 19:31やっほー
>綺麗な作品が多く出来そうですねぇ
作品がたまったら、BLENDER美術館をpublic opensim に建てましょう^^
広高大な敷地があなたをまっています。^^;
(追)
RAW形式を使った地形づくりのまとめBLOGがないかなぁ....
>綺麗な作品が多く出来そうですねぇ
作品がたまったら、BLENDER美術館をpublic opensim に建てましょう^^
広高大な敷地があなたをまっています。^^;
(追)
RAW形式を使った地形づくりのまとめBLOGがないかなぁ....
Posted by netkasai at 2008年07月02日 08:52
(^^) netkasaiさん、おひさです。
研究会ブログ読ませていただいてます。
ちょっと色彩がきつくて目がチカチカしますけど。。^^;
私のSS使ってくれてるのですね。
あらかじめ言ってくれたら、もっとオシャレしたのに。。
netkasaiさんも、(β)OpenSIMのカテゴリで投稿しませんか~?
でないと、「不人気カテにつき廃止」、になってしまいます~ ><
研究会ブログ読ませていただいてます。
ちょっと色彩がきつくて目がチカチカしますけど。。^^;
私のSS使ってくれてるのですね。
あらかじめ言ってくれたら、もっとオシャレしたのに。。
netkasaiさんも、(β)OpenSIMのカテゴリで投稿しませんか~?
でないと、「不人気カテにつき廃止」、になってしまいます~ ><
Posted by ぱすてる
at 2008年07月02日 20:00
at 2008年07月02日 20:00この相互接続実験の成功は、仮想世界にとって、歴史的一歩でしょう。
IBM、リンデン、感動動画をありがとう!!
IBM、リンデン、感動動画をありがとう!!
Posted by netkasai at 2008年07月10日 22:26
(^^) netkasai さん。
なんか、かわったコメントですねぇ~ W
先日リリースされたGoogle Livelyと合わせて、どんな風に進展していくでしょうね?
今後も楽しみです。
なんか、かわったコメントですねぇ~ W
先日リリースされたGoogle Livelyと合わせて、どんな風に進展していくでしょうね?
今後も楽しみです。
Posted by ぱすてる
at 2008年07月13日 15:21
at 2008年07月13日 15:21

