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2009年02月22日

ブレンダーで炎のパーティクルアニメ(チュートリアルその4)

● ブレンダーのパーティクルを、SLのテクスチャアニメにしてみました。

物理シミュレーション本の第2章「ダイナミックパーティクルの使用」です。
ブレンダーのパーティクルシステムで、炎と煙を作る解説があります。



炎と煙のレンダリング結果です。(Jpeg250フレームのうちの1枚)
なかなかリアルな炎アニメが作れます。^^
せっかくだから、セカンドライフに持ち込めないか試行錯誤してみました。





● パーティクル設定の基本

LSLのパーティクル関数も変数だらけですが、Blenderのパーティクルメニューもボタンだらけです。
でもその分、解説本では一つ一つ丁寧に説明されているのでとても勉強になります。




【パーティクル基本設定】

Emitter : エミッター、パーティクルを放射します。
Amount : 放射するパーティクル総数
Sta : 放射開始フレーム
End : 放射終了フレーム
Life : パーティクルの寿命(フレーム数)
Random : 放射するメッシュの順番をランダムに
Faces : メッシュのフェイスから放射
Even : フェイス上の放射位置を均等に




【パーティクル物理設定】

Newtonian : ニュートン物理に従う
Normal : エミッタの法線ベクトル方向に放射
AccZ : Z軸方向に加速(正なら、放射された後、上向きに加速)









【パーティクル視覚化設定】

Circle : 3Dビューでのパーティクルの形
Material:1 : 一番目のマテリアル(色やテクスチャ)を使う













● 炎のテクスチャをパーティクルに貼り付ける

パーティクルの形をビルボード「Billboard」という2次元パネルにします。
Billboardは常に、カメラに正対します。
Billboardには、テクスチャを貼り付けることができます。



Billboardパーティクルがカメラに向いているのがわかります。



Billboardに貼り付ける炎のテクスチャ作りです。
詳しい解説とCDのサンプルで、リアルな炎が作れてしまいます。
解説本には煙のテクスチャ作りも解説されています。
やっぱりテクスチャが肝心ですよね~。








● アニメーションの実行

「Anim」ボタンを押して、250フレームのアニメーションを作りました。
炎のパーティクルと、煙のパーティクルを作って、同時にレンダリングしてます。






● アルファレンダリングで、炎を切り取ってみる

PNG : ファイル形式をPNGにします。
RGBA : アルファ値も保存します。
Key : アルファでくり抜く。
Premul : 縁をアンチエイリアスしてアルファでくり抜く。(Keyよりこっちのほうが綺麗でした)



フォトショップで開いてみました。
炎が上手い具合にくり抜かれていて、楽チンです。^^
いくらフォトショップに精通していても、手作業で炎をくり抜く作業はあまりやりたくないですから。。。






● アニメ用の画像です。

llSetTextureAnimeでまわす画像です。
ブレンダー上の1秒分(24コマ)を取り出して1枚に仕上げました。





● ついでに、サウンドの編集

編集といっても、長さを切り取っただけですけど。。。。

ブレンダーのシーケンスエディタです。
フリーサウンド素材集の炎(fire2.wav)と、24コマ分の炎アニメを取り込みました。
炎は1秒弱ですが、炎サウンドは6秒以上あるので、すこしカットします。



音を再生しながら確認しました。 5秒分程の長さがあれば、炎音の繰り返しが気にならないようです。



余分な長さをカットして、「mixdown」ボタンでwavファイルに出力します。
フラッシュムービーなど作る人なら、難しい手順ではないですね。







● 完成~

なかなか、想像以上に迫力あります。^^
でもスクリプトなので、あまり乱用するとBANされるかも。。。?



煙のテクスチャつきです。
さすがに煙がどこまでも上昇していくわけにはいきませんが。。。
通常の煙パーティクルと組み合わせるといいかも。



バックドラフトか魔界転生~ みたいな感じ。w
地面の照り返しとか工夫みたいです。
しかし、やかましすぎる。。。。。><;



B級SF映画に出てくるような、おバカなもの作り中 。。。
こんな肩のこらないもの作りもおもしろいですよね~。^^





● おしまい

解説本「物理シミュレーションBlender」
購入したときは、セカンドライフとはほとんど関係ない本だと思ってましたが
予想に反して、使えるネタが次々と見つかります。
スカルプ作りにマンネリ気味の方はぜひ(高いですけど。。。)


blender ver 2.48a Blender Foundation
  


Posted by ぱすてる at 15:27Comments(8)ものづくり

2009年02月06日

ブレンダーでアバターメッシュのリグ作り2(上半身完成)

● こつこつとリグ作りの勉強中です。

時間ばかりかかってますけど上半身のリグ完成です。





● 解説本「3DキャラクタアニメーションBlender」を読んで覚えたワザいろいろ


(1) ボーンを機能ごとにレイヤでわける

普通のレイヤとは別に、Armatureのボーン専用のレイヤ設定ができます。
ウェイトペイント用、コンストレイント用、操作コントロール用みたいに、用途別に分けると便利です。






(2) 無理に繋がなくてもいい

自己流の頃は、実際の骨格を意識して全てのボーンを連結してたのですけど、
箇所によっては、離したほうが綺麗に曲げられるようです。




(3) 用途の違うボーンを重ねて、コンストレイントで連携させる

背骨は、用途の違うボーンが二重に重なってます。
メッシュ変形用のボーン(Spine)と、IK(インバースキネマティクス)用のボーン(SpineStretch)を
重ねて配置します。



変形用ボーン(Spine)とIK用ボーン(SpineStretch)を、二つのコンストレイント(Location・Rotation)で関連付けます。
これで、一方のボーンを動かしても、位置と角度がいっしょに動くわけです。
こんなワザは自己流では、なかなか思いつきません。。。






● ポーズ集

全身のリグの状態



上半身のリグの状態




背中から突き出ているコントロール用ボーン(水色)を動かして、ポーズを作れるようになりました。


上半身を傾ける(コントロール用ボーンを回転して移動する)
背骨が折れ曲がらず、カーブしてくれます。



上半身をねじる(コントロール用ボーンをグローバルZ軸で回転)
IK(黄色いボーン)のおかげで、3対のあばら骨の回転角が少しずつ変化してます。



上体そらししてみる (レイヤ操作でコントロール用ボーンのみ表示)





● 残りは首と腕、手です。

シュリンクラップと組み合わせて、いろいろなポーズのマネキンが簡単に作れたらいいですね。
指の一本々をスカルプにしてみる気力はあまり無いですけど、リグの勉強にはなりそうです。^^;


blender ver 2.48a Blender Foundation  


Posted by ぱすてる at 20:25Comments(6)ものづくり