2009年01月10日
ブレンダー2.48の新機能シュリンクラップで包んでみよう
● メッシュをメッシュで包んでみよう
さて、シンプルデフォームに引き続き、新機能のシュリンクラップです。
Shrinkwrap モディファイア (Blender.jp)
http://blender.jp/modules/xfsection/article.php?articleid=267
シュリンク(shrink)は収縮,ラップ(wrap)は包装です。
クロス系のモディファイアです。
ちょっと触ればすぐに使えるようになります。 SLのものづくりに活用できたらいいですね。
● おなじみのアバターメッシュで練習です
おなじみのアバターメッシュの足で、シュリンクラップの練習します。
シリンダーメッシュを一つ用意します。
足を包む位置に、シリンダーを配置します。
足メッシュにはあらかじめ、「Leg-Left」という名前をつけてあります。
モディファイア:シュリンクラップを実行すると、シリンダが足メッシュにピッタリ張り付きます。
ラップ先には「Leg-Left」を指定
貼り付け方法は「投影:Projection」
投影方法は、シリンダの法線ベクトル「Normal」の反対側「Negative」に。
間隔「Offset」で、隙間の間隔を指定する事ができます。
張り付いたまま、ヌルヌル移動できます。 動きがなんとも。。。^^;
張り付いたまま、拡大縮小もできてしまいます。
ストッキングを履くような、エロいCGが作れるかも?
足先を包んでみました。 ドタ靴長靴の原型に使えるかな?
● もうすこし、凝ってみる。
スフィア1つと、シリンダ3つを用意して、シュリンクラップしてみました。
張り付いたまま、変形できます。 10分程度あれば、こんなものが作れます。
身に付けるものに応用できそうです。
● 頂点ウェイト機能もあります。
クロスシミュレーション・アーマチュアボーン機能におなじみの、頂点ウェイト機能です。
Link And Materialsで、選択した頂点に名前とウエイト値を設定します。
VGroupで頂点のグループ名を指定するだけです。
ウェイト値1「赤色」が、一番影響します。 ウェイト値0「青色」に近づくほど影響が無くなっていきます。
● シュリンクラップの貼り付け方は3種類あります。
(1) nearest vertex 貼り付け先の一番近い頂点に、張り付きます。
(2) nearest surface point 貼り付け先の一番近い表面に、張り付きます。
(3) projection 法線ベクトル方向に投影されるように、張り付きます。
(1) nearest vertex 相手の一番近い頂点に、張り付いてます。 途中に隙間ができてますね。
(2) nearest surface point 相手の一番近い表面に、張り付いてます。 まだ隙間があります。
(3) projection 法線ベクトルに沿って、投影されるように張り付いてます。 隙間もありません。
形にもよりますけど、これ(3)が一番キレイかな。
テクスチャの位置を一致させるなら(1)が使えそうですね。
● まとめて包めます。
複数のメッシュをまとめて包むこともできます。
上下のスフィアをJoinコマンド「Ctrl」+「J」で連結しています。
または、Shrinkwrapメニューの「Ob2」で2番目を指定する方法もあります。
● 苦労したのに。。。><;
何日も苦労してスカルプ用にモデリングした足が、あっというまに。。。。。。_| ̄|○
【ご参考】ブレンダーで人体モデリングの修行してます。
http://pastel.slmame.com/e401446.html
blender ver 2.48a Blender Foundation
さて、シンプルデフォームに引き続き、新機能のシュリンクラップです。
Shrinkwrap モディファイア (Blender.jp)
http://blender.jp/modules/xfsection/article.php?articleid=267
シュリンク(shrink)は収縮,ラップ(wrap)は包装です。
クロス系のモディファイアです。
ちょっと触ればすぐに使えるようになります。 SLのものづくりに活用できたらいいですね。
● おなじみのアバターメッシュで練習です
おなじみのアバターメッシュの足で、シュリンクラップの練習します。
シリンダーメッシュを一つ用意します。
足を包む位置に、シリンダーを配置します。
足メッシュにはあらかじめ、「Leg-Left」という名前をつけてあります。
モディファイア:シュリンクラップを実行すると、シリンダが足メッシュにピッタリ張り付きます。
ラップ先には「Leg-Left」を指定
貼り付け方法は「投影:Projection」
投影方法は、シリンダの法線ベクトル「Normal」の反対側「Negative」に。
間隔「Offset」で、隙間の間隔を指定する事ができます。
張り付いたまま、ヌルヌル移動できます。 動きがなんとも。。。^^;
張り付いたまま、拡大縮小もできてしまいます。
ストッキングを履くような、エロいCGが作れるかも?
足先を包んでみました。 ドタ靴長靴の原型に使えるかな?
● もうすこし、凝ってみる。
スフィア1つと、シリンダ3つを用意して、シュリンクラップしてみました。
張り付いたまま、変形できます。 10分程度あれば、こんなものが作れます。
身に付けるものに応用できそうです。
● 頂点ウェイト機能もあります。
クロスシミュレーション・アーマチュアボーン機能におなじみの、頂点ウェイト機能です。
Link And Materialsで、選択した頂点に名前とウエイト値を設定します。
VGroupで頂点のグループ名を指定するだけです。
ウェイト値1「赤色」が、一番影響します。 ウェイト値0「青色」に近づくほど影響が無くなっていきます。
● シュリンクラップの貼り付け方は3種類あります。
(1) nearest vertex 貼り付け先の一番近い頂点に、張り付きます。
(2) nearest surface point 貼り付け先の一番近い表面に、張り付きます。
(3) projection 法線ベクトル方向に投影されるように、張り付きます。
(1) nearest vertex 相手の一番近い頂点に、張り付いてます。 途中に隙間ができてますね。
(2) nearest surface point 相手の一番近い表面に、張り付いてます。 まだ隙間があります。
(3) projection 法線ベクトルに沿って、投影されるように張り付いてます。 隙間もありません。
形にもよりますけど、これ(3)が一番キレイかな。
テクスチャの位置を一致させるなら(1)が使えそうですね。
● まとめて包めます。
複数のメッシュをまとめて包むこともできます。
上下のスフィアをJoinコマンド「Ctrl」+「J」で連結しています。
または、Shrinkwrapメニューの「Ob2」で2番目を指定する方法もあります。
● 苦労したのに。。。><;
何日も苦労してスカルプ用にモデリングした足が、あっというまに。。。。。。_| ̄|○
【ご参考】ブレンダーで人体モデリングの修行してます。
http://pastel.slmame.com/e401446.html
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Posted by ぱすてる at 18:04│Comments(6)
│ものづくり
この記事へのコメント
アパレル系のスカルプパーツ製作には便利そうやねー
サイバー(エロ)ボディスーツ希望www
サイバー(エロ)ボディスーツ希望www
Posted by Moo at 2009年01月11日 07:57
(^^) モーくん
記事にムチムチとかエロとか言葉を使うと、コメントが早いなぁ。w
記事にムチムチとかエロとか言葉を使うと、コメントが早いなぁ。w
Posted by ぱすてる at 2009年01月11日 19:27
いつも参考にさせてもらっています。
丁度昨日シュリンクラップの機能を使ってブーツ作っていました。
この解説記事が有ればホントにすぐ出来ちゃいますね〜。
(ブレンダー歴1ヶ月の私の場合、5時間はかかりました)
(^^);;;
これからも素晴らしい記事に期待してます。
\(^^)/
丁度昨日シュリンクラップの機能を使ってブーツ作っていました。
この解説記事が有ればホントにすぐ出来ちゃいますね〜。
(ブレンダー歴1ヶ月の私の場合、5時間はかかりました)
(^^);;;
これからも素晴らしい記事に期待してます。
\(^^)/
Posted by Miroku at 2009年01月11日 22:02
(^^) Mirokuさん、こんばんワ
たった一ヶ月でブーツやテーブルクロスですか~。
すごいですね。^^
>これからも素晴らしい記事に期待してます。
そんなにネタも続きませんのであまり期待しないで下さい。(^^;)
Mirokuさんも、面白いワザをみつけたらぜひ紹介してくださいね。
たった一ヶ月でブーツやテーブルクロスですか~。
すごいですね。^^
>これからも素晴らしい記事に期待してます。
そんなにネタも続きませんのであまり期待しないで下さい。(^^;)
Mirokuさんも、面白いワザをみつけたらぜひ紹介してくださいね。
Posted by ぱすてる at 2009年01月12日 19:19
最初はブレンダーのちっこいボタンがいっぱい有るのにビビりましたが、最近は失敗したら最初からやり直す決死の覚悟でボタンポチポチしてます。(^^);;;
いずれはぱすてるさんのような為になる記事も書いてみたいですが、まだまだ修行中です。
今後ともご指導ご鞭撻、よろしくお願いしま〜す。
(^^)
いずれはぱすてるさんのような為になる記事も書いてみたいですが、まだまだ修行中です。
今後ともご指導ご鞭撻、よろしくお願いしま〜す。
(^^)
Posted by Miroku at 2009年01月13日 02:54
こんばんは。
いつもぱすてるさんのブログで勉強させてもらっています。
といってもなかなか同じようにはいきません^^
ほとんど 感心して見てるだけです。
しかし。。。。。。きょう足を包むことができました。
やっと、やっとです。
これからSLの商品に仕上がるのはいつのことでしょうか
まだまだ遠い道のりです。
いつもぱすてるさんのブログで勉強させてもらっています。
といってもなかなか同じようにはいきません^^
ほとんど 感心して見てるだけです。
しかし。。。。。。きょう足を包むことができました。
やっと、やっとです。
これからSLの商品に仕上がるのはいつのことでしょうか
まだまだ遠い道のりです。
Posted by ろん at 2010年03月27日 18:02