2009年03月15日
ブレンダーとアイビージェネレーターでツタのテクスチャ作り2
● 前回の記事では、ツタのメッシュ形状のインポートまで終わりましたので、今回は、ツタの画像のマッピングの手順です。
● ツタの素材画像の確認
Ivy Generator本体をインストール(RAR形式を解凍)すると、「textures」フォルダの中に、ツタの葉っぱと、
枝の画像があります。
今回は、この中から枝の画像「efeu_branch.png」を使います。
【efeu_branch.png】
この画像は、マテリアル「branch」に使用します。
葉っぱの画像は、テクスチャ集「ivy_generator_Textures.zip」の中にある画像を使います。
大きな葉とそのマスク画像「efeu1」、小さい葉には枯葉を使ってみました。「efeu1_dead」です。
それぞれ、マテリアル「leaf_adult」、「leaf_young」に使用します。
【efeu1.jpg】 【efeu1_trans.jpg】 【efeu1_dead.jpg】 【efeu1_dead_trans.jpg】
テクスチャ集には他にも、若葉用、バンプマッピング用などの画像が提供されてます。
● インポートした、ツタを確認します。
(1) UVマップが作成済み
Ivy Generatorが作ったツタのメッシュには、既にUVマップが追加されています。
葉っぱの画像を貼るときに、UVマップを指定すると、綺麗にマッピングできます。
左側がUVマップ未指定、右側がUVマップを指定した状態です。 便利にできてます。^^
(2) マテリアルが作成済み
ツタのメッシュには、既に3つのマテリアルが作成されています。
それぞれのマテリアルに、葉っぱと枝のテクスチャを張ればいいです。
個人的には、もう一つぐらいほしいです。(たとえば花を貼るためのマテリアルとか。)
● マテリアルの設定手順です。
マテリアルボタン(赤い玉の小さなアイコン)を押して、マテリアルを設定します。
【Links and Pipeline】
マテリアルセレクタで、「leaf-adult」を選択します。
葉っぱの透過方法は、レイトレースではなく、Zバッファ「ZTransp」
を有効に。
・レイトレースほどの品質は不要
・レンダリングの計算が速い
・そのかわり、屈折とか高度な表現はできません。
【Material】
Alpha値(不透明度)を0にして、透明にします。
leaf-adultは透明になりますが、UVマップに画像を貼るので
大丈夫です。
【Shaders】
ディフューズ(光の散乱)シェーダに、「Oren-Nayar」を選択
生物の皮膚とか、表面の粗さが引き立つシェーダです。
スペキュラ(光の光沢)シェーダは、そのまま(CookTor)。
反射度Specは低く、ハイライトHardで光沢のサイズを大きく。
「自分自身」に落ちる影が必要なら、TraShadoを有効に。
レンダリングして暗い場合は、発光Emitを上げてみる。
【Texture】
マテリアル「leaf-adult」に、テクスチャスロットを2つ作ります。
名前はわかりやすく。
それぞれに葉っぱの画像とマスク用画像を貼ります。
● 葉っぱの画像の選択
ここでいったん、マテリアル設定から抜けます。
Texture buttons(F6)を押して、スロットに画像を指定します。
テクスチャスロット「Color」に、efeu1.jpgを指定します。
Jpeg画像にはアルファチャネルは無いので、「UseAlpha」は無効に。
同じ手順で、テクスチャスロット「Alpha」に、efeu1_trans.jpgを指定。
● マテリアルボタン(赤い玉の小さなアイコン)を押して、再びマテリアル設定の続きです。
【Texture】
スロット「Color」の続きです。
スロットと画像の関連付けができたので、次は貼り付け方の
設定をします。
【Map Input】
マッピング方法や、位置・大きさを決めるパネルです。
ここで、マッピング方法に「UV」を指定します。
スロット「Alpha」も同じです。
【スロット「Color」のMap To】
テクスチャの影響範囲とか、色、輝度、ノーマルを設定するパネルです。
「Col」はマテリアルのカラーに影響します。
「Csp」はスペキュラカラーにテクスチャを反映させます。
【スロット「Alpha」のMap To】
「Alpha」は、アルファ(不透明度)にテクスチャを反映させます。
「Alpha」を2回押して、リバースさせます。透明にしたい範囲が
反転します。
【Preview】
マテリアル「leaf-adult」の設定終了です。
プレビューで、こんな感じになったら、OK。
マスク画像でくりぬく手順は、覚えておくと役立ちます。
【Preview】
マテリアル「leaf-young」も同じ手順です。
若葉用のマテリアルですけど、枯葉を選んでみました。
花の画像とかも、おもしろいかも。
【Preview】
マテリアル「branch」
これは、画像1枚だけです。(スロットも一つ)
● カメラとライトのセッテング
カメラとライトの設定をします。
レンダリング前に、後ろのオブジェクトは削除、または他のレイヤに移動させます。
視点の調整は、カメラビューでカメラを選択(ピンク色の枠)して動かせば楽です。
● レンダリングして、ファイルに保存
Render Buttons(夕焼けの小さなアイコン)を押して、レンダーパネルを表示します。
普通の手順は、
レンダリングの設定
Renderボタン(F12)を押してレンダリングする。
[File] -> [Save Rendered Image(F3)]、でファイルに保存する。
ですが、意外とめんどくさいので、レンダリングとファイル保存をまとめて実行します。
【アニメーション出力機能で、1フレームだけ、レンダリング・保存する方法】
【Output】
出力先を指定します。
[Save Default Settings(Ctrl+U)]で、固定にしておくと便利です。
私の場合、Ramdisk(R:)を指定してます。
1枚だけ保存なら、そんなに効果は無いですが、フルイドシミュレーション
アニメなど大量に画像を出力する場合、ディスクへの書き込みと比べて、
かなり速さの違いが実感できます。
(Blenderというディレクトリは、OS起動時に自動で作ってます。)
【Render】
ふちのギザギザを消す為に、アンチエイリアス(OSA)を有効にします。
アンチエイリアスしてアルファでくりぬくので、premulを有効にします。
【Format】
ファイルは、PNG形式で保存します。
アルファチャネルも保存するので、RGBAを有効にします。
【Anim】
開始フレームStaと、終了フレームEndに1を指定。
後は、Animボタンを押すだけです。
R:/Blender/0001.png というファイル名で、レンダリングと同時に
ファイル出力されます。
同じ名前で上書きされるので、注意です。
● おしまい
インワールドの画像にここまでする必要は無いと思いますけど、
興味がありましたら、いろいろ設定を変えて試してみてください。
より実写に近いようなCGが希望でしたら、オープンソースのレンダラーがいくつもあります。
YafRay(ヤフレイ)、Indigo(インディゴ)、Parthenon(パルテノン)などでレンダリングしてみてください。
● ぜんぜん関係ない、おまけ ^^;
巷でひそかなブーム?の フレキシブルスカルプです。
芋虫のようにのたうちまわってます。 :D
単振動で伸び縮みしたら面白いのに。。。。。。
blender ver 2.48a Blender Foundation
● ツタの素材画像の確認
Ivy Generator本体をインストール(RAR形式を解凍)すると、「textures」フォルダの中に、ツタの葉っぱと、
枝の画像があります。
今回は、この中から枝の画像「efeu_branch.png」を使います。
【efeu_branch.png】
この画像は、マテリアル「branch」に使用します。
葉っぱの画像は、テクスチャ集「ivy_generator_Textures.zip」の中にある画像を使います。
大きな葉とそのマスク画像「efeu1」、小さい葉には枯葉を使ってみました。「efeu1_dead」です。
それぞれ、マテリアル「leaf_adult」、「leaf_young」に使用します。
【efeu1.jpg】 【efeu1_trans.jpg】 【efeu1_dead.jpg】 【efeu1_dead_trans.jpg】
テクスチャ集には他にも、若葉用、バンプマッピング用などの画像が提供されてます。
● インポートした、ツタを確認します。
(1) UVマップが作成済み
Ivy Generatorが作ったツタのメッシュには、既にUVマップが追加されています。
葉っぱの画像を貼るときに、UVマップを指定すると、綺麗にマッピングできます。
左側がUVマップ未指定、右側がUVマップを指定した状態です。 便利にできてます。^^
(2) マテリアルが作成済み
ツタのメッシュには、既に3つのマテリアルが作成されています。
それぞれのマテリアルに、葉っぱと枝のテクスチャを張ればいいです。
個人的には、もう一つぐらいほしいです。(たとえば花を貼るためのマテリアルとか。)
● マテリアルの設定手順です。
マテリアルボタン(赤い玉の小さなアイコン)を押して、マテリアルを設定します。
【Links and Pipeline】
マテリアルセレクタで、「leaf-adult」を選択します。
葉っぱの透過方法は、レイトレースではなく、Zバッファ「ZTransp」
を有効に。
・レイトレースほどの品質は不要
・レンダリングの計算が速い
・そのかわり、屈折とか高度な表現はできません。
【Material】
Alpha値(不透明度)を0にして、透明にします。
leaf-adultは透明になりますが、UVマップに画像を貼るので
大丈夫です。
【Shaders】
ディフューズ(光の散乱)シェーダに、「Oren-Nayar」を選択
生物の皮膚とか、表面の粗さが引き立つシェーダです。
スペキュラ(光の光沢)シェーダは、そのまま(CookTor)。
反射度Specは低く、ハイライトHardで光沢のサイズを大きく。
「自分自身」に落ちる影が必要なら、TraShadoを有効に。
レンダリングして暗い場合は、発光Emitを上げてみる。
【Texture】
マテリアル「leaf-adult」に、テクスチャスロットを2つ作ります。
名前はわかりやすく。
それぞれに葉っぱの画像とマスク用画像を貼ります。
● 葉っぱの画像の選択
ここでいったん、マテリアル設定から抜けます。
Texture buttons(F6)を押して、スロットに画像を指定します。
テクスチャスロット「Color」に、efeu1.jpgを指定します。
Jpeg画像にはアルファチャネルは無いので、「UseAlpha」は無効に。
同じ手順で、テクスチャスロット「Alpha」に、efeu1_trans.jpgを指定。
● マテリアルボタン(赤い玉の小さなアイコン)を押して、再びマテリアル設定の続きです。
【Texture】
スロット「Color」の続きです。
スロットと画像の関連付けができたので、次は貼り付け方の
設定をします。
【Map Input】
マッピング方法や、位置・大きさを決めるパネルです。
ここで、マッピング方法に「UV」を指定します。
スロット「Alpha」も同じです。
【スロット「Color」のMap To】
テクスチャの影響範囲とか、色、輝度、ノーマルを設定するパネルです。
「Col」はマテリアルのカラーに影響します。
「Csp」はスペキュラカラーにテクスチャを反映させます。
【スロット「Alpha」のMap To】
「Alpha」は、アルファ(不透明度)にテクスチャを反映させます。
「Alpha」を2回押して、リバースさせます。透明にしたい範囲が
反転します。
【Preview】
マテリアル「leaf-adult」の設定終了です。
プレビューで、こんな感じになったら、OK。
マスク画像でくりぬく手順は、覚えておくと役立ちます。
【Preview】
マテリアル「leaf-young」も同じ手順です。
若葉用のマテリアルですけど、枯葉を選んでみました。
花の画像とかも、おもしろいかも。
【Preview】
マテリアル「branch」
これは、画像1枚だけです。(スロットも一つ)
● カメラとライトのセッテング
カメラとライトの設定をします。
レンダリング前に、後ろのオブジェクトは削除、または他のレイヤに移動させます。
視点の調整は、カメラビューでカメラを選択(ピンク色の枠)して動かせば楽です。
● レンダリングして、ファイルに保存
Render Buttons(夕焼けの小さなアイコン)を押して、レンダーパネルを表示します。
普通の手順は、
レンダリングの設定
Renderボタン(F12)を押してレンダリングする。
[File] -> [Save Rendered Image(F3)]、でファイルに保存する。
ですが、意外とめんどくさいので、レンダリングとファイル保存をまとめて実行します。
【アニメーション出力機能で、1フレームだけ、レンダリング・保存する方法】
【Output】
出力先を指定します。
[Save Default Settings(Ctrl+U)]で、固定にしておくと便利です。
私の場合、Ramdisk(R:)を指定してます。
1枚だけ保存なら、そんなに効果は無いですが、フルイドシミュレーション
アニメなど大量に画像を出力する場合、ディスクへの書き込みと比べて、
かなり速さの違いが実感できます。
(Blenderというディレクトリは、OS起動時に自動で作ってます。)
【Render】
ふちのギザギザを消す為に、アンチエイリアス(OSA)を有効にします。
アンチエイリアスしてアルファでくりぬくので、premulを有効にします。
【Format】
ファイルは、PNG形式で保存します。
アルファチャネルも保存するので、RGBAを有効にします。
【Anim】
開始フレームStaと、終了フレームEndに1を指定。
後は、Animボタンを押すだけです。
R:/Blender/0001.png というファイル名で、レンダリングと同時に
ファイル出力されます。
同じ名前で上書きされるので、注意です。
● おしまい
インワールドの画像にここまでする必要は無いと思いますけど、
興味がありましたら、いろいろ設定を変えて試してみてください。
より実写に近いようなCGが希望でしたら、オープンソースのレンダラーがいくつもあります。
YafRay(ヤフレイ)、Indigo(インディゴ)、Parthenon(パルテノン)などでレンダリングしてみてください。
● ぜんぜん関係ない、おまけ ^^;
巷でひそかなブーム?の フレキシブルスカルプです。
芋虫のようにのたうちまわってます。 :D
単振動で伸び縮みしたら面白いのに。。。。。。
blender ver 2.48a Blender Foundation
ブレンダーで鎖を作る(便利なスカルプ一括組立てスクリプト)
ブレンダーで水流のフルイドアニメを作る(試行錯誤中です。)
ブレンダーでサングラス作り(試行錯誤中。。。。)
ブレンダーとアイビージェネレーターでツタのテクスチャ作り1
ブレンダーで炎のパーティクルアニメ(チュートリアルその4)
ブレンダーでアバターメッシュのリグ作り2(上半身完成)
ブレンダーで水流のフルイドアニメを作る(試行錯誤中です。)
ブレンダーでサングラス作り(試行錯誤中。。。。)
ブレンダーとアイビージェネレーターでツタのテクスチャ作り1
ブレンダーで炎のパーティクルアニメ(チュートリアルその4)
ブレンダーでアバターメッシュのリグ作り2(上半身完成)
Posted by ぱすてる at 17:09│Comments(3)
│ものづくり
この記事へのコメント
マテリアルとかかなりいじって試してましたが、かなり謎が解けました。
ありがとうございます。
YafRayも試してみましたが、さっぱりわからずw
Blenderの数値スライダーが滑らかに動かないのがどうも苦手なんです。
ありがとうございます。
YafRayも試してみましたが、さっぱりわからずw
Blenderの数値スライダーが滑らかに動かないのがどうも苦手なんです。
Posted by 田中明夫 at 2009年03月15日 22:02
あ~なるほど!こういう仕組みなんだね~~
ツタは条件で生成させて、それに沿って葉っぱの
面を作って そこにテクスチャ張ってるんだ^^(勘違いでないことを願うw)
これは面白い機能だねぇ~
しかしながら、アルゴリズムというか仕組みに引き寄せられてしまう^^;;;;
ツタは条件で生成させて、それに沿って葉っぱの
面を作って そこにテクスチャ張ってるんだ^^(勘違いでないことを願うw)
これは面白い機能だねぇ~
しかしながら、アルゴリズムというか仕組みに引き寄せられてしまう^^;;;;
Posted by NIT Dinzeo at 2009年03月16日 00:56
(^^) 田中さん、こんばんは。
YafRayも、0.1からよくわからなくなってしまいました。。。><
まだまだ日本語の情報も少ないみたいで、
今は本家のサイトをつたない語学力で読解中です。
田中さんが日本語の解説サイトを立ち上げたら、アクセス急上昇ですよ。
きっと。^^v
>Blenderの数値スライダーが滑らかに動かない
こちらは特にそんなことは無く、スムーズに動きますが、
何が原因なのでしょうね?
OpenGLやハードウェアアクセラレータの相性とか?
(^^) NITさん、再びコメントありがとう~
こんな適当な解説でしたが、意味が通じたでしょうか?
ぜひ、メタセコでも試してみてください。
>アルゴリズムというか仕組みに引き寄せられてしまう
いつも意欲満々の前向きですね~。
NITさんのスキルなら、きっと作れますよね。
まずは、遺伝的アルゴリズムとL-Systemでツタの成長モデルを
コードしていただいて。。。。
あとは、そちらにポストインしておきます~。 :D
YafRayも、0.1からよくわからなくなってしまいました。。。><
まだまだ日本語の情報も少ないみたいで、
今は本家のサイトをつたない語学力で読解中です。
田中さんが日本語の解説サイトを立ち上げたら、アクセス急上昇ですよ。
きっと。^^v
>Blenderの数値スライダーが滑らかに動かない
こちらは特にそんなことは無く、スムーズに動きますが、
何が原因なのでしょうね?
OpenGLやハードウェアアクセラレータの相性とか?
(^^) NITさん、再びコメントありがとう~
こんな適当な解説でしたが、意味が通じたでしょうか?
ぜひ、メタセコでも試してみてください。
>アルゴリズムというか仕組みに引き寄せられてしまう
いつも意欲満々の前向きですね~。
NITさんのスキルなら、きっと作れますよね。
まずは、遺伝的アルゴリズムとL-Systemでツタの成長モデルを
コードしていただいて。。。。
あとは、そちらにポストインしておきます~。 :D
Posted by ぱすてる at 2009年03月17日 00:34