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2009年03月22日

ブレンダーでサングラス作り(試行錯誤中。。。。)

● サングラスを作ってみたくなりました。

ソラマメで、いろんなサングラスやメガネを見ていると、だんだん作ってみたくなりました。
教室も行かず、まったくの自己流で試行錯誤してます。
いつになったら完成するやら。。。。。です。。><;




● レンズ作りの修行中

いちばん簡単な形から練習してます。



基本形は、スカルプシリンダです。 いくつかの厚みを用意してみました。
シリンダを平べったいキューブ状にしたあと、角を丸めて湾曲させただけですけど。。。



収束点はこんな感じで開きっぱなしです。
どうせフレームで隠れるから、閉じなくてもいいと思ってるのですが。。。






● レンズのテクスチャの修行中

フォトショップの照明効果や白ブラシに頼らず、ブレンダーだけでがんばってみます。


(1) スペキュラ(光沢)をベイクする。

マテリアルノードを利用すると、スペキュラ(光沢)成分もベイクできます。
(一番左端のノードはおまけ)



スカルプシリンダにライトを近づけて、Full RenderモードでBakeしてみました。
フレームやレンズのハイライトに使えるでしょうか?




(2) タンジェントを設定してBake。 

マテリアルに、スプーンとか金属によく使うタンジェントを設定してBakeしてみました。 



レンズのカーブが反映して、微妙ないい感じです。



【ご参考】
Blenderで金属スカルプテクスチャ~
http://pastel.slmame.com/e160319.html



(3) トーンカーブで光沢をシャープに

スペキュラ成分に、トーンカーブノードをはさむと、光沢をシャープにできます。
フォトショップでもおなじみのワザです。



ちょっと、色が飛びすぎました。






● おしまい

こんな細かなことばかりにこだわって、まったく進みません。。。。><
やっぱり商売よりも、作る過程が楽しいです。


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Posted by ぱすてる at 00:03Comments(0)ものづくり

2009年03月15日

ブレンダーとアイビージェネレーターでツタのテクスチャ作り2

● 前回の記事では、ツタのメッシュ形状のインポートまで終わりましたので、今回は、ツタの画像のマッピングの手順です。





● ツタの素材画像の確認

Ivy Generator本体をインストール(RAR形式を解凍)すると、「textures」フォルダの中に、ツタの葉っぱと、
枝の画像があります。
今回は、この中から枝の画像「efeu_branch.png」を使います。

【efeu_branch.png】





この画像は、マテリアル「branch」に使用します。



葉っぱの画像は、テクスチャ集「ivy_generator_Textures.zip」の中にある画像を使います。
大きな葉とそのマスク画像「efeu1」、小さい葉には枯葉を使ってみました。「efeu1_dead」です。
それぞれ、マテリアル「leaf_adult」、「leaf_young」に使用します。

 【efeu1.jpg】        【efeu1_trans.jpg】       【efeu1_dead.jpg】  【efeu1_dead_trans.jpg】
        


テクスチャ集には他にも、若葉用、バンプマッピング用などの画像が提供されてます。





● インポートした、ツタを確認します。

(1) UVマップが作成済み

Ivy Generatorが作ったツタのメッシュには、既にUVマップが追加されています。



葉っぱの画像を貼るときに、UVマップを指定すると、綺麗にマッピングできます。
左側がUVマップ未指定、右側がUVマップを指定した状態です。 便利にできてます。^^




(2) マテリアルが作成済み

ツタのメッシュには、既に3つのマテリアルが作成されています。
それぞれのマテリアルに、葉っぱと枝のテクスチャを張ればいいです。



個人的には、もう一つぐらいほしいです。(たとえば花を貼るためのマテリアルとか。)





● マテリアルの設定手順です。

マテリアルボタン(赤い玉の小さなアイコン)を押して、マテリアルを設定します。


【Links and Pipeline】

マテリアルセレクタで、「leaf-adult」を選択します。

葉っぱの透過方法は、レイトレースではなく、Zバッファ「ZTransp」
を有効に。

 ・レイトレースほどの品質は不要
 ・レンダリングの計算が速い
 ・そのかわり、屈折とか高度な表現はできません。



【Material】

Alpha値(不透明度)を0にして、透明にします。
leaf-adultは透明になりますが、UVマップに画像を貼るので
大丈夫です。








【Shaders】

ディフューズ(光の散乱)シェーダに、「Oren-Nayar」を選択
生物の皮膚とか、表面の粗さが引き立つシェーダです。

スペキュラ(光の光沢)シェーダは、そのまま(CookTor)。
反射度Specは低く、ハイライトHardで光沢のサイズを大きく。
「自分自身」に落ちる影が必要なら、TraShadoを有効に。
レンダリングして暗い場合は、発光Emitを上げてみる。





【Texture】

マテリアル「leaf-adult」に、テクスチャスロットを2つ作ります。 
名前はわかりやすく。
それぞれに葉っぱの画像とマスク用画像を貼ります。










● 葉っぱの画像の選択

ここでいったん、マテリアル設定から抜けます。
Texture buttons(F6)を押して、スロットに画像を指定します。

テクスチャスロット「Color」に、efeu1.jpgを指定します。
Jpeg画像にはアルファチャネルは無いので、「UseAlpha」は無効に。




同じ手順で、テクスチャスロット「Alpha」に、efeu1_trans.jpgを指定。





● マテリアルボタン(赤い玉の小さなアイコン)を押して、再びマテリアル設定の続きです。


【Texture】

スロット「Color」の続きです。
スロットと画像の関連付けができたので、次は貼り付け方の
設定をします。








【Map Input】

マッピング方法や、位置・大きさを決めるパネルです。
ここで、マッピング方法に「UV」を指定します。
スロット「Alpha」も同じです。








【スロット「Color」のMap To】

テクスチャの影響範囲とか、色、輝度、ノーマルを設定するパネルです。

「Col」はマテリアルのカラーに影響します。
「Csp」はスペキュラカラーにテクスチャを反映させます。







【スロット「Alpha」のMap To】

「Alpha」は、アルファ(不透明度)にテクスチャを反映させます。
「Alpha」を2回押して、リバースさせます。透明にしたい範囲が
反転します。









【Preview】

マテリアル「leaf-adult」の設定終了です。
プレビューで、こんな感じになったら、OK。
マスク画像でくりぬく手順は、覚えておくと役立ちます。







【Preview】

マテリアル「leaf-young」も同じ手順です。
若葉用のマテリアルですけど、枯葉を選んでみました。
花の画像とかも、おもしろいかも。







【Preview】

マテリアル「branch」
これは、画像1枚だけです。(スロットも一つ)











● カメラとライトのセッテング

カメラとライトの設定をします。
レンダリング前に、後ろのオブジェクトは削除、または他のレイヤに移動させます。



視点の調整は、カメラビューでカメラを選択(ピンク色の枠)して動かせば楽です。






● レンダリングして、ファイルに保存

Render Buttons(夕焼けの小さなアイコン)を押して、レンダーパネルを表示します。

普通の手順は、
 レンダリングの設定
 Renderボタン(F12)を押してレンダリングする。
 [File] -> [Save Rendered Image(F3)]、でファイルに保存する。

ですが、意外とめんどくさいので、レンダリングとファイル保存をまとめて実行します。


【アニメーション出力機能で、1フレームだけ、レンダリング・保存する方法】


【Output】

出力先を指定します。
[Save Default Settings(Ctrl+U)]で、固定にしておくと便利です。
私の場合、Ramdisk(R:)を指定してます。

1枚だけ保存なら、そんなに効果は無いですが、フルイドシミュレーション
アニメなど大量に画像を出力する場合、ディスクへの書き込みと比べて、
かなり速さの違いが実感できます。
(Blenderというディレクトリは、OS起動時に自動で作ってます。)




【Render】

ふちのギザギザを消す為に、アンチエイリアス(OSA)を有効にします。

アンチエイリアスしてアルファでくりぬくので、premulを有効にします。








【Format】

ファイルは、PNG形式で保存します。
アルファチャネルも保存するので、RGBAを有効にします。









【Anim】
開始フレームStaと、終了フレームEndに1を指定。
後は、Animボタンを押すだけです。

R:/Blender/0001.png というファイル名で、レンダリングと同時に
ファイル出力されます。

同じ名前で上書きされるので、注意です。






● おしまい

インワールドの画像にここまでする必要は無いと思いますけど、
興味がありましたら、いろいろ設定を変えて試してみてください。




より実写に近いようなCGが希望でしたら、オープンソースのレンダラーがいくつもあります。
YafRay(ヤフレイ)、Indigo(インディゴ)、Parthenon(パルテノン)などでレンダリングしてみてください。











● ぜんぜん関係ない、おまけ ^^;

巷でひそかなブーム?の フレキシブルスカルプです。
芋虫のようにのたうちまわってます。 :D
単振動で伸び縮みしたら面白いのに。。。。。。







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Posted by ぱすてる at 17:09Comments(3)ものづくり

2009年03月07日

ブレンダーとアイビージェネレーターでツタのテクスチャ作り1

● 蔦(ツタ)のテクスチャを作ってみましょう~。

「物理シミュレーションBlender」
第7章「生命の模倣:木や植物のシミュレーション」より

建築CGを作る方なら、大抵お世話になっている、Ivy Generator(アイビージェネレータ:蔦景観生成ソフト)です。
物理本には、パラメタの説明や、ブレンダーとの連携方法が、丁寧に解説されています。

さすがに、ツタをスカルプにする気は起こりませんが、Blenderでレンダリングした画像なら、テクスチャ
として、持ち込めそうです。

【Ivy Generator 画面】




【レンダリングで作ったツタのテクスチャ】

ツタのオブジェクトをブレンダーに取り込んで、アルファレンダリングしてみました。


葉っぱに影も落としているので、意外と立体感があります。
アルファ値で切り抜かれているので、このままSLにアップしてテクスチャとして使えます。
建築や環境周りのちょっとしたアクセントや点景に役立ちそうです。^^





● Ivy Generator 入手

以下のURLから、ダウンロードできますが、それよりもトップページのCG作品に目が奪われてしまいます。。。
OSに合わせた、Ivy Generator本体(RAR形式)と、ツタの画像(ivy_generator_Textures.zip)を入手します。

http://graphics.uni-konstanz.de/~luft/ivy_generator/





● Ivy Generator 操作方法と、パラメタの意味

【視点操作】
ズームイン・ズームアウト   右ドラッグ
回転                左ドラッグ
オブジェクトを中心に回転   [Shift]+左ドラッグ
移動                [Ctrl]+左ドラッグ


【Sceneメニュー】
import obj+mlt
    ブレンダーで出力したobj形式を読み込みます。

export obj+mlt
    生成したツタをobj形式で出力します。



【growingパラメタ】
Ivy Size
    ツタのスケールをオブジェクト同士の比率でコントロール
    値を大きくすると、ツタ同士の間隔が開く

Primary Weight
    すでに伸びている方向に向かって、伸び続けようとする度合い

Random Weight
    ランダムな方向に伸びようとする度合い

Gravity Weight
    重力の影響で、垂れ下がる度合い

Adhesion Weight
    オブジェクトに巻きつく度合い。 巻きついていないツタは枯れる。 

Branching Probability
    時間経過ごとに枝分かれする度合い

Max Float Length
    オブジェクトから離れたツタが、枯れるまで成長する距離

Max Adhesion Distance
    オブジェクトの表面に密着したまま、成長し枝分かれ続けられる距離



【birthパラメタ】
Ivy Branch Size
    枝の厚さ

Ivy Leaf Size
    葉のサイズ

Leaf Density
    葉の密度
    なぜか値を上げるほど密度が疎になります。。。反対じゃないの?





ダブルクリックで発生開始点を決め、それぞれ、「grow」「birth」ボタンを押してツタと葉っぱを生成します。





● 【ステップ1】 Blenderで、ツタが這うオブジェクト作り

ツタが這うオブジェクトを作ります。 簡単なもので十分です。
エクスポートする全てのオブジェクトは、[Ctrl]+[J]で、一つにしておきます。
法線ベクトルは、ツタが這う面に向けておきます。



法線ベクトル(Normal)の表示方法です。




法線ベクトルを反転させたいときは、その面(フェイス)を選択して、
[ w ] -> [ Flip Normals ] です。

Blenderでモデリング中に、いつの間にか面が裏返っていることがあるので、時々Normalの向きを
確認するといいです。





● 【ステップ2】 オブジェクトを、obj形式でエクスポート(出力)

全てのオブジェクトを選択して、obj形式で出力します。
[ File ] -> [ Export ] -> [ Wavefront (.obj) ]

出力時のオプションとして、「Triangulate」を選択します。 
IVyGeneratorではメッシュが三角形で形成されている必要があります。





● 【ステップ3】 obj形式を、Ivy Generatorにインポート(入力)

Ivy Generatorを起動して、objファイルをインポートします。







● 【ステップ4】 ツタの生成手順とobj形式で保存

手順自体は簡単です。

(1) ツタの開始地点を、ダブルクリックして決める。(次の作例では、右下の緑の点が開始地点)
(2) 「growing」パラメタの設定
(3) 「grow」ボタンを押して、ツタの経路を発生させる。
  発生中にダブルクリックすれば、そこから再発生します。
  発生中に「grow」ボタンを押すと、発生が停止します。
(4) 「birth」パラメタの設定
(5) 「birth」ボタンを押して、ツタの葉っぱを発生させる。(これは一瞬で完成します。)




設定値を名前を付けて保存できたら、便利なんですけどね。


Exportボタンを押して、ツタを保存します。(ツタ以外は保存されません。)






● 【ステップ5】 Blenderに取り込む

Ivy Generatorで出力したobjファイルを、インポートします。
[ File ] -> [ Inport ] -> [ Wavefront (.obj) ]

インポート時のオプションで、「Image Search」画像の検索をOFFにしておくと、速いらしいです。
インポートしたツタが小さいときは、「Clamp Scale」を大きくしてみるといいです。








● 疲れましたので、次回へ続く。。。です。 ><;




次回は、Ivy Generatorといっしょにダウンロードしたツタの画像をUVマッピング・レンダリングして、
ツタのテクスチャ作りの手順をご紹介します。


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Posted by ぱすてる at 22:14Comments(8)ものづくり