2008年10月18日
ブレンダーで人体モデリングの修行してます。
● やっぱり最後はテクスチャで決まりですよね~
と、よく記事で書いているのですが、とはいえ、
やっぱり、形がダメだと、しょぼいよね~
とも、言えるワケで。。。。。><;
● 人体はモデリングの練習に最適
最近、スカルプでの表現力を向上させたい、と思うようになって、コツコツとモデリングの
練習に取り組んでます。
マネキン職人をめざしてるわけではないですが、人体作りはいい練習になりますね。
試しに、股関節からつま先まで、いっきに1プリムで作ってみました。
本当は、膝上や、足首あたりで分割したほうがいいのでしょうけど。
● もっとメッシュが欲しい。。。><
人体解剖図を見ながら、筋肉や腱を強調してモデリングしたつもりなんですが、
いかんせん、頂点数の限界、メッシュが足りません~。 私のスキルの限界でもあります。
時々とてもリアルなマネキンを見かけますけど、作者さんに弟子入りしたいです。
● 足首に悩む。
一番悩んだのが、足首です。 シリンダを90度曲げるか、末広がりにするか。
90度曲げると、足の甲にメッシュが密集して波打ってしまいそうに思ったので、
末広がり方式にしてみました。 どっちがよかったでしょうか?
今度は、曲げ方式で試してみよう。
● つま先に至って、間違いに気づく。。。><
足は、つま先から作るべきでした。
足指の骨があるところにメッシュが来ません。。><
苦労して、横からメッシュを集めてきて、なんとか、この程度のつま先。
今度は、骨の繋がり方も考えて、つま先から作ってみよう。
● スカルプペイントモード
生き物づくりに欠かせない、スカルプペイントツール
筋肉や腱の微妙な凹凸はこのツールで表現しました。
最初の頃はぜんぜん使えませんでしたけど、投げ出さずに練習していると、だんだんコツがつかめて
来たと思います。 ^^
このツールを使うときは、ワコムのペンタブレットを使ってます。 さすがにマウスではちょっと。。。
● インワールドにアップロード
スカルプにすると、やっぱり微妙な凹凸がわからなくなりがちです。
モデリングの段階でやり過ぎる位がいいかも、です。
やっぱり、つま先がイマイチでした。 ><
無理せずに分割したほうがいいのでしょうね。 とりあえず1プリムでどこまでできるか、という事で。
ひざの裏とか、すこし立体感が不足気味です。
● Armature Deformer (アーマチュアデフォーマー)
せっかくここまで作ったら、やっぱりリグを組まないと、もったいないです。
Blender 2.47から採用された、ボーンヒートウェイトツールに感激です。 ^^/
以前は、ペイントツールで苦労してブラシで赤く塗りつぶしていたのですが、
このツールなら、ボーンを選択して実行するだけで、ほぼ完璧に塗りつぶしてくれます。
● Constraint (コンストレイント)
黄色いボーンには、インバースキネマティクス
緑色のボーンには、位置コピーコンストレイントと、回転コピーコンストレイントを設定してます。
【ご参考】
ワンちゃんの足(BlenderのArmature変形勉強中)
http://pastel.slmame.com/e229408.html
● デフォームテスト
いい形が決まったらコピーして、ArmatureパネルでApplyするだけで、いろいろなポーズを簡単に
量産できます。^^
歪んでおかしい部分は、Apply後に修正すればいいです。
● インワールドにアップロード
なんか、ムチムチです。 あんた太めだねぇ。
ストッキングとか履かせるとエロイかも。。。^^;
blender ver 2.48 Blender Foundation
と、よく記事で書いているのですが、とはいえ、
やっぱり、形がダメだと、しょぼいよね~
とも、言えるワケで。。。。。><;
● 人体はモデリングの練習に最適
最近、スカルプでの表現力を向上させたい、と思うようになって、コツコツとモデリングの
練習に取り組んでます。
マネキン職人をめざしてるわけではないですが、人体作りはいい練習になりますね。
試しに、股関節からつま先まで、いっきに1プリムで作ってみました。
本当は、膝上や、足首あたりで分割したほうがいいのでしょうけど。
● もっとメッシュが欲しい。。。><
人体解剖図を見ながら、筋肉や腱を強調してモデリングしたつもりなんですが、
いかんせん、頂点数の限界、メッシュが足りません~。 私のスキルの限界でもあります。
時々とてもリアルなマネキンを見かけますけど、作者さんに弟子入りしたいです。
● 足首に悩む。
一番悩んだのが、足首です。 シリンダを90度曲げるか、末広がりにするか。
90度曲げると、足の甲にメッシュが密集して波打ってしまいそうに思ったので、
末広がり方式にしてみました。 どっちがよかったでしょうか?
今度は、曲げ方式で試してみよう。
● つま先に至って、間違いに気づく。。。><
足は、つま先から作るべきでした。
足指の骨があるところにメッシュが来ません。。><
苦労して、横からメッシュを集めてきて、なんとか、この程度のつま先。
今度は、骨の繋がり方も考えて、つま先から作ってみよう。
● スカルプペイントモード
生き物づくりに欠かせない、スカルプペイントツール
筋肉や腱の微妙な凹凸はこのツールで表現しました。
最初の頃はぜんぜん使えませんでしたけど、投げ出さずに練習していると、だんだんコツがつかめて
来たと思います。 ^^
このツールを使うときは、ワコムのペンタブレットを使ってます。 さすがにマウスではちょっと。。。
● インワールドにアップロード
スカルプにすると、やっぱり微妙な凹凸がわからなくなりがちです。
モデリングの段階でやり過ぎる位がいいかも、です。
やっぱり、つま先がイマイチでした。 ><
無理せずに分割したほうがいいのでしょうね。 とりあえず1プリムでどこまでできるか、という事で。
ひざの裏とか、すこし立体感が不足気味です。
● Armature Deformer (アーマチュアデフォーマー)
せっかくここまで作ったら、やっぱりリグを組まないと、もったいないです。
Blender 2.47から採用された、ボーンヒートウェイトツールに感激です。 ^^/
以前は、ペイントツールで苦労してブラシで赤く塗りつぶしていたのですが、
このツールなら、ボーンを選択して実行するだけで、ほぼ完璧に塗りつぶしてくれます。
● Constraint (コンストレイント)
黄色いボーンには、インバースキネマティクス
緑色のボーンには、位置コピーコンストレイントと、回転コピーコンストレイントを設定してます。
【ご参考】
ワンちゃんの足(BlenderのArmature変形勉強中)
http://pastel.slmame.com/e229408.html
● デフォームテスト
いい形が決まったらコピーして、ArmatureパネルでApplyするだけで、いろいろなポーズを簡単に
量産できます。^^
歪んでおかしい部分は、Apply後に修正すればいいです。
● インワールドにアップロード
なんか、ムチムチです。 あんた太めだねぇ。
ストッキングとか履かせるとエロイかも。。。^^;
blender ver 2.48 Blender Foundation
2008年10月05日
ブレンダーでSIM水害シミュレーションの研究
● ブレンダーの、もう一つのシミュレーション
今まで、クロスシミュレーション・ソフトボディを利用したスカルプ作りを何度か試してみましたけど、
Blenderにはもう一つ、
フルイドシミュレーション:Fluid(流体) Simulation
というのがあります。
さすがに、これをインワールドに持ち込むのは無理、とほぼ諦めてたのですが、
よ~く考えたら、逆の事はできるのではないかと最近気が付いたわけで。。。
つまり、インワールドをBlenderに再現して、シミュレーションの実験に使えるのではないか、
というわけで、3週間ほどのめりこんでます(当分のめりこむ予定)。。。^^;
● フルイドシミュレーションの基本です。
フルイドシミュレーションの基本構成です。
Cube3個とお猿さんを配置してみました。
【Domain】
変形する流体の本体です。(かならず必要)
この立体の範囲の中で変形します。
【Inflow】
この位置・大きさから、Domainが流れ出します。
Inflowは動かすこともできます。
【Fluid】
シミュレーション内に、最初から存在する流体です。
【Obstacle】
文字通り、障害物です。これも動かすことができます。
【Bake】
フルイドシミュレーションを実行します。
● Bakeの結果
250フレーム使ってシミュレーションしてみました。
【Inflow】を対角線に動かしてます。
【Domain】と【Fluid】には、水のマテリアルを設定
● ムービーも作れます。
Bakeの結果を利用して、動画を作ることができます。
Blenderの「Anim」パネルで実行するだけです。
Blenderの「Format」パネルで、QuickTime Mpeg4を指定しました。(動画のサイズが一番小さかったので)
● インワールドのSIMを、Blenderで再現
いつも、砂場を使わせてもらってる、京都の河原町SIMをBlenderで再現してみました。
ちなみに、河原町のつづりが、なぜか「kawaramati」なので、知らないと検索しても見つけにくいです。
現実のとおりに「kawaramachi」の方がいいのに。。。。^^;
なんか、昔、受講した都市計画の授業で、町の模型を作ったことを思い出してしまいます。 ^^
● 津波・洪水・水害シミュレーションの、低解像度プレビュー
なんで京都のど真ん中で津波が起こるかは、おいといて。。。 ^^;
いつかSLやOpenSimが災害対策の研究などに使われるようになると、いいですね。
OpenSimで、水害や、地震台風のような自然現象をスクリプトでコーディングできるようになってほしいです。
蛇口から出るような流体は簡単ですけど、巨大な大量の流体を表現するには、
解像度、タイムスケール、速度、パーティクルの調整が必要になってきます。
試行錯誤が大変ですけど、決まりだすと楽しくなってきます。
気に入った設定が見つかったら、ディザスタームービーを作ってみよう。 ^^
昔、学校の授業で、サンのSolarisワークステーションで、建築の構造力学のシミュレーションソフトを
学んだ事がありますけど、今や、パソコンとフリーソフトでここまでできるとは。。。と思います。
● 最後に
オーナーさん、勝手に洪水を起こして、ゴメンナサイ~ _| ̄|○
blender ver 2.47 Blender Foundation
今まで、クロスシミュレーション・ソフトボディを利用したスカルプ作りを何度か試してみましたけど、
Blenderにはもう一つ、
フルイドシミュレーション:Fluid(流体) Simulation
というのがあります。
さすがに、これをインワールドに持ち込むのは無理、とほぼ諦めてたのですが、
よ~く考えたら、逆の事はできるのではないかと最近気が付いたわけで。。。
つまり、インワールドをBlenderに再現して、シミュレーションの実験に使えるのではないか、
というわけで、3週間ほどのめりこんでます(当分のめりこむ予定)。。。^^;
● フルイドシミュレーションの基本です。
フルイドシミュレーションの基本構成です。
Cube3個とお猿さんを配置してみました。
【Domain】
変形する流体の本体です。(かならず必要)
この立体の範囲の中で変形します。
【Inflow】
この位置・大きさから、Domainが流れ出します。
Inflowは動かすこともできます。
【Fluid】
シミュレーション内に、最初から存在する流体です。
【Obstacle】
文字通り、障害物です。これも動かすことができます。
【Bake】
フルイドシミュレーションを実行します。
● Bakeの結果
250フレーム使ってシミュレーションしてみました。
【Inflow】を対角線に動かしてます。
【Domain】と【Fluid】には、水のマテリアルを設定
● ムービーも作れます。
Bakeの結果を利用して、動画を作ることができます。
Blenderの「Anim」パネルで実行するだけです。
Blenderの「Format」パネルで、QuickTime Mpeg4を指定しました。(動画のサイズが一番小さかったので)
● インワールドのSIMを、Blenderで再現
いつも、砂場を使わせてもらってる、京都の河原町SIMをBlenderで再現してみました。
ちなみに、河原町のつづりが、なぜか「kawaramati」なので、知らないと検索しても見つけにくいです。
現実のとおりに「kawaramachi」の方がいいのに。。。。^^;
なんか、昔、受講した都市計画の授業で、町の模型を作ったことを思い出してしまいます。 ^^
● 津波・洪水・水害シミュレーションの、低解像度プレビュー
なんで京都のど真ん中で津波が起こるかは、おいといて。。。 ^^;
いつかSLやOpenSimが災害対策の研究などに使われるようになると、いいですね。
OpenSimで、水害や、地震台風のような自然現象をスクリプトでコーディングできるようになってほしいです。
蛇口から出るような流体は簡単ですけど、巨大な大量の流体を表現するには、
解像度、タイムスケール、速度、パーティクルの調整が必要になってきます。
試行錯誤が大変ですけど、決まりだすと楽しくなってきます。
気に入った設定が見つかったら、ディザスタームービーを作ってみよう。 ^^
昔、学校の授業で、サンのSolarisワークステーションで、建築の構造力学のシミュレーションソフトを
学んだ事がありますけど、今や、パソコンとフリーソフトでここまでできるとは。。。と思います。
● 最後に
オーナーさん、勝手に洪水を起こして、ゴメンナサイ~ _| ̄|○
blender ver 2.47 Blender Foundation