2009年01月10日
ブレンダー2.48の新機能シュリンクラップで包んでみよう
● メッシュをメッシュで包んでみよう
さて、シンプルデフォームに引き続き、新機能のシュリンクラップです。
Shrinkwrap モディファイア (Blender.jp)
http://blender.jp/modules/xfsection/article.php?articleid=267
シュリンク(shrink)は収縮,ラップ(wrap)は包装です。
クロス系のモディファイアです。
ちょっと触ればすぐに使えるようになります。 SLのものづくりに活用できたらいいですね。
● おなじみのアバターメッシュで練習です
おなじみのアバターメッシュの足で、シュリンクラップの練習します。
シリンダーメッシュを一つ用意します。
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足を包む位置に、シリンダーを配置します。
足メッシュにはあらかじめ、「Leg-Left」という名前をつけてあります。
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モディファイア:シュリンクラップを実行すると、シリンダが足メッシュにピッタリ張り付きます。
ラップ先には「Leg-Left」を指定
貼り付け方法は「投影:Projection」
投影方法は、シリンダの法線ベクトル「Normal」の反対側「Negative」に。
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間隔「Offset」で、隙間の間隔を指定する事ができます。
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張り付いたまま、ヌルヌル移動できます。 動きがなんとも。。。^^;
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張り付いたまま、拡大縮小もできてしまいます。
ストッキングを履くような、エロいCGが作れるかも?
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足先を包んでみました。 ドタ靴長靴の原型に使えるかな?
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● もうすこし、凝ってみる。
スフィア1つと、シリンダ3つを用意して、シュリンクラップしてみました。
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張り付いたまま、変形できます。 10分程度あれば、こんなものが作れます。
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身に付けるものに応用できそうです。
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● 頂点ウェイト機能もあります。
クロスシミュレーション・アーマチュアボーン機能におなじみの、頂点ウェイト機能です。
Link And Materialsで、選択した頂点に名前とウエイト値を設定します。
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VGroupで頂点のグループ名を指定するだけです。
ウェイト値1「赤色」が、一番影響します。 ウェイト値0「青色」に近づくほど影響が無くなっていきます。
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● シュリンクラップの貼り付け方は3種類あります。
(1) nearest vertex 貼り付け先の一番近い頂点に、張り付きます。
(2) nearest surface point 貼り付け先の一番近い表面に、張り付きます。
(3) projection 法線ベクトル方向に投影されるように、張り付きます。
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(1) nearest vertex 相手の一番近い頂点に、張り付いてます。 途中に隙間ができてますね。
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(2) nearest surface point 相手の一番近い表面に、張り付いてます。 まだ隙間があります。
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(3) projection 法線ベクトルに沿って、投影されるように張り付いてます。 隙間もありません。
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形にもよりますけど、これ(3)が一番キレイかな。
テクスチャの位置を一致させるなら(1)が使えそうですね。
● まとめて包めます。
複数のメッシュをまとめて包むこともできます。
上下のスフィアをJoinコマンド「Ctrl」+「J」で連結しています。
または、Shrinkwrapメニューの「Ob2」で2番目を指定する方法もあります。
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● 苦労したのに。。。><;
何日も苦労してスカルプ用にモデリングした足が、あっというまに。。。。。。_| ̄|○
【ご参考】ブレンダーで人体モデリングの修行してます。
http://pastel.slmame.com/e401446.html
blender ver 2.48a Blender Foundation
さて、シンプルデフォームに引き続き、新機能のシュリンクラップです。
Shrinkwrap モディファイア (Blender.jp)
http://blender.jp/modules/xfsection/article.php?articleid=267
シュリンク(shrink)は収縮,ラップ(wrap)は包装です。
クロス系のモディファイアです。
ちょっと触ればすぐに使えるようになります。 SLのものづくりに活用できたらいいですね。
● おなじみのアバターメッシュで練習です
おなじみのアバターメッシュの足で、シュリンクラップの練習します。
シリンダーメッシュを一つ用意します。
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足を包む位置に、シリンダーを配置します。
足メッシュにはあらかじめ、「Leg-Left」という名前をつけてあります。
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モディファイア:シュリンクラップを実行すると、シリンダが足メッシュにピッタリ張り付きます。
ラップ先には「Leg-Left」を指定
貼り付け方法は「投影:Projection」
投影方法は、シリンダの法線ベクトル「Normal」の反対側「Negative」に。
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間隔「Offset」で、隙間の間隔を指定する事ができます。
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張り付いたまま、ヌルヌル移動できます。 動きがなんとも。。。^^;
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張り付いたまま、拡大縮小もできてしまいます。
ストッキングを履くような、エロいCGが作れるかも?
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足先を包んでみました。 ドタ靴長靴の原型に使えるかな?
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● もうすこし、凝ってみる。
スフィア1つと、シリンダ3つを用意して、シュリンクラップしてみました。
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張り付いたまま、変形できます。 10分程度あれば、こんなものが作れます。
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身に付けるものに応用できそうです。
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● 頂点ウェイト機能もあります。
クロスシミュレーション・アーマチュアボーン機能におなじみの、頂点ウェイト機能です。
Link And Materialsで、選択した頂点に名前とウエイト値を設定します。
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VGroupで頂点のグループ名を指定するだけです。
ウェイト値1「赤色」が、一番影響します。 ウェイト値0「青色」に近づくほど影響が無くなっていきます。
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● シュリンクラップの貼り付け方は3種類あります。
(1) nearest vertex 貼り付け先の一番近い頂点に、張り付きます。
(2) nearest surface point 貼り付け先の一番近い表面に、張り付きます。
(3) projection 法線ベクトル方向に投影されるように、張り付きます。
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(1) nearest vertex 相手の一番近い頂点に、張り付いてます。 途中に隙間ができてますね。
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(2) nearest surface point 相手の一番近い表面に、張り付いてます。 まだ隙間があります。
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(3) projection 法線ベクトルに沿って、投影されるように張り付いてます。 隙間もありません。
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形にもよりますけど、これ(3)が一番キレイかな。
テクスチャの位置を一致させるなら(1)が使えそうですね。
● まとめて包めます。
複数のメッシュをまとめて包むこともできます。
上下のスフィアをJoinコマンド「Ctrl」+「J」で連結しています。
または、Shrinkwrapメニューの「Ob2」で2番目を指定する方法もあります。
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● 苦労したのに。。。><;
何日も苦労してスカルプ用にモデリングした足が、あっというまに。。。。。。_| ̄|○
【ご参考】ブレンダーで人体モデリングの修行してます。
http://pastel.slmame.com/e401446.html
blender ver 2.48a Blender Foundation