2008年05月10日

ワンちゃんの足(BlenderのArmature変形勉強中)


下半身だけですが、ワンちゃんの足です。
(疑問:横向きなのに下半身というのか? ^^;)

最近、Blender2.46RC3で3Dアニメーションにはまっていて、SLは完全にご無沙汰です。
でも、SLのものづくりにも活用できるような事をいろいろ見つけました。
たとえば、Armature変形などは動物の形作りに役立ちそうです。

● まずは、ワンちゃんの足作り。

背景画像を参考にして、配置したキューブから、ワンちゃんの足を作ります。 








10分程で作った、変形テスト用ワンちゃんの足。
ふつうは、ここでUV展開、スカルプテッドプリムを作成して、形作りは終わりなんですが、
ワンちゃんの基本形(レストポジション)から簡単に変形させて、いろいろなポーズのワンちゃんを
作りたいと思ってます。



● Armature Deformer (アーマチュアデフォーマ)の作成

Addメニューから、Armature を配置し、骨に合わせて回転させます。
Armatureは、一つ以上のボーン(骨)でできてます。
最初の、親になるボーンに、Futomomo と名付けます。





Futomomoボーンの先端を押し出して、ボーンのチェーンをつくります。
押し出しで作ったボーンは、順番に連結しています。
わかりやすいように、Tsune、Ashi、Tsumasaki と名づけました。





● FK (フォーワードキネマティクス)の確認

連結しているボーンチェーンには、FKが自動的に設定されています。
ポーズモードにして、任意のボーンを回転・移動させると、それ以下につながってる全ての子ボーン
もいっしょに動きます。



FKは、親ボーンから子ボーンに伝わる変形で、投球などの腕の動きを決めるのに便利です。
(肩→上腕→前腕→手→ボールみたいに。)

ですが、足などは、地面に接する先端(子ボーン)から位置を決める方がポーズを作りやすいです。
というわけで、I Kの出番となります。



● I K (インバースキネマティクス)の設定

Ashiボーンの先端に、ボーンを一つ配置して、setLocation と名づけました。
setLocationボーンは配置しただけなので、どのボーンとも連結していません。





Ashiボーンを選択して、I Kコンストレイントを設定します。(constraint:強制・束縛)
ターゲットには、setLocation ボーンを指定。
I Kの影響を受けるボーンの数に3を指定。
(自分(Ashi)を含めて親に向かって3本、点線が付くのでわかります。)







● I K (インバースキネマティクス)の確認

足の先端のsetLocation ボーンを動かすことで、位置の変化が親ボーンに伝わって、
足全体のポーズがつくれます。





● 回転コピーコンストレイントの設定 (つま先の回転)

つま先も、簡単に回転できるようにします。
setLocation ボーンの先端から、ボーンを押し出して、setRotationと名づけました。





Tsumasakiボーンを選択して、回転コピーコンストレイントを設定します。
ターゲットには、setRotation ボーンを指定。







● 回転コピーコンストレイントの確認

ポーズモードで、setRotation ボーンを回転させると、いっしょに、Tsumasakiボーンも回転します。
ターゲットの回転を強制的にコピーさせられるから、回転コピーコンストレイント(強制)、といいます。





● (参考) Lock Rotation (回転範囲の制限)

ボーンの回転範囲を制限する事もできます。
スカルプ作りには必要ないと思いますが、参考まで。





● こんな感じで、ワンちゃんの足ボーンの完成です。

手順を文章にすると大変そうに思えますが、一度覚えると、簡単に設定できてしまいます。





さて次回は、ワンちゃんの足と、Armature ボーンを連携させてみます。
ボーンの形にあわせて、きれいに足が変形できるといいな~。
イロイロなポーズ(座ったり、走ったり、寝たり)のワンちゃんスカルプを簡単につくりたいです。

でも、最後は形よりも、テクスチャが全てなんですけど。。。

以前、サンドボックスで知り合ったクリエータさんが見学させてくれた、ワンちゃんの完成度に
達するのは、はるかに先です。。。><


blender v2.46RC3 Blender Foundation



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Posted by ぱすてる at 00:05│Comments(9)ものづくり
この記事へのコメント
をを!
マニュアル本並みの解説^^
テンプレートを使わないで作ったものをSLに持っていけるんダァ!
すっげー
パステルさん、セミナー開催してよぅw
有償でも受けちゃうぞ(L$でお願いしもす・・・w)
Posted by Moo at 2008年05月10日 08:15
(^^) モーさん。 いつもコメントありがと。

>セミナー開催してよ
じゃあ、モーさんもShade10教室を開催する、という事で。^^

>テンプレートを使わないで作ったものをSLに持っていけるんダァ!
テンプレートって何の事でしょう?
私はいつも、形は一から作ってますね。
Meshだけではなく、Curveや、Surfaceからスカルプを作る事も多いです。

あ、でも、マテリアルの雛形は用意してます。
RGBテクスチャの設定が面倒ですから。

でわでわ。 ^^/
Posted by ぱすてるぱすてる at 2008年05月11日 17:58
わぁわぁわ・・・

どんどん凄いこと。。してますね。 この後の展開が楽しみ(^^
Posted by 漱石漱石 at 2008年05月15日 21:20
(^^) そーせきさん、ばんわ。

この前、新しいお店におじゃましましたよ~。
私のソファが展示してあって、うれしい。^^
でも、Honoluluって、キー打ちにくいなぁ (爆)
Posted by ぱすてるぱすてる at 2008年05月16日 01:27
来てくれたんですかぁ?(^^

残念 是非是非 お会いしたかったです。

ソファーは気に入っているのでー置いてますよ。

近々、創って頂きたいモノが出で来そうなのですが・・・また 改めてその時に。。
Posted by 漱石漱石 at 2008年05月16日 21:58
パステルさん。ども^^
ムーです(モーでもいいけどww)
>>テンプレートを使わないで作ったものをSLに持っていけるんダァ!
>テンプレートって何の事でしょう?
>私はいつも、形は一から作ってますね。
>Meshだけではなく、Curveや、Surfaceからスカルプを作る事も多いです。
rinsuiさんのブログ(http://rinsui.org/sculput.aspx)
でも紹介されてますが、
スカルプテッドプリムの33x33の座標で構成された面や円柱のテンプレートからしか作れないのかと思ってた・・・

Shadeのスカルプ製作でオイラのブログに乗っているやつ程度のことだったら、いつでもお教えしますよ^^
Moo OutlanderがInしていたらお声かけくださいな^^
Posted by Moo at 2008年05月17日 15:52
(^^) おはよ~。

>ムーです(モーでもいいけどww)

じゃあ、「モーさん」で。 ^^

>スカルプテッドプリムの33x33の座標

ああ、その事を言ってるんですね。
私の場合、座標の数とか、ほとんど無視してますね。。^^;
キューブやシリンダみたいな単純な形に、ザクザクとナイフコマンドでカット
したり、Subdivideコマンドで分割して作ってます。
そもそもメッシュのSubsurf変形や、ベジエカーブの立体化など適用したら、
33x33位、軽く超えてしまいますから。

私の過去記事の、コタツ布団や、金属スプーン、自転車のサドルなど
100x100以上はあるなぁ~。^^;
Posted by ぱすてるぱすてる at 2008年05月18日 09:53
わんちゃんの足がたった10分でできてしまうなんて、すごい
テンプレートを必死でいじってる私には神業です。
Posted by ロンちゃんロンちゃん at 2008年10月18日 07:54
(^^) ロンちゃんさん。 複数書き込み ありがとうです。

>テンプレートを必死でいじってる
いやいや、それが操作の基本練習です。
あせらずに、一つずつ習得していってくださいね~
Posted by ぱすてるぱすてる at 2008年10月18日 20:07
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