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2008年08月23日

Blenderのノードエディターでテクスチャ作り修行中

● やっぱり最後はテクスチャ~ですよね~

フォトショップのテクスチャ教科書は山ほど出回ってますけど、
どうせなら、Blenderのノードエディターでテクスチャ作りしてみよう、とずいぶん前から悪戦苦闘してます。

とはいえ、いろいろ試しているうちにだんだんコツがつかめてきました。^^



● 基本の組み合わせ

2枚のマテリアルを、1枚のプロシージャルテクスチャ(Wood)で合成(Mix)したところ。
フォトショップの入門書でも必ず説明されている基本でしょうか。



最初の頃は、ワケワカメのノードエディタでしたけど、フォトショップのレイヤをバラバラにして
つなげたものだと感じる様になってからは、だんだん作りたいテクスチャが作れるように
なってきたみたいです。
レイヤが垂直思考なら、ノードエディタは水平思考、という感じです。




● 凹凸感を出す。

グレースケールのテクスチャをノーマル値(Normal:法線ベクトル)に利用すると、凹凸感がでます。
ノードエディタ上では、青いボタン同士をつないでます。
バンプマッピングの定番操作でしょうか。






● ノイズ効果の活用

ブレンダーが用意している、プロシージャルテクスチャにはイロイロなオプションがありますので
おもしろい効果が出せます。
プロシージャルテクスチャ「Wood」2枚のうち片方をノイズで散らして加算(Add)してみました。
ノーマル値が影響して、光るリキッドみたいなテクスチャになります。






● ノード同士の演算で岩石風テクスチャ。 影もつきます

フォトショップのレイヤと同じように、ノードエディタにも、加算・減算・乗算などの演算処理がたくさん
あります。(ここでは乗算Multiplyを使用)
プロシージャルテクスチャ「Musgrave」使用。

3Dウィンドウでライトを配置しておくと、影もつきます。
でも、インワールドでも影がつくので、扱いがむづかしいですね。






● 野菜、果物風テクスチャ

表面にかすかな傷や点々がついていると、リアル感がでますね。
黒いテクスチャの微かな模様を、減算(Subtract)で加えてみました。






● だめな見本。。。 ><

テクスチャ作りに力を入れすぎて、形作りの気力が無くなってしまいました。。。_| ̄|○
ものづくりは計画的に。。。






● ノードエディタで、UVマップの変更

「ColorRamp」ノードで、UVマップの色を変更できます。
赤いカヌーのテクスチャを青くしてみました。
この程度の塗り絵テクスチャならフォトショップで作業したほうが早いですけど、
色を変更してBAKEするだけで3Dウィンドウのメッシュに反映するので
とても便利です。









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Posted by ぱすてる at 22:24Comments(6)ものづくり