ぱすてる
2009年04月04日
22:03
● ひさびさに、フルイドシミュレーションで遊んでます。
以前、ブレンダーのパーティクルを利用した炎のテクスチャアニメ作りを試してみましたが、
やっぱり炎の次は、水でしょう~ ^^
でも、とにかく時間がかかるので、成果が出るのはまだまだ先になりそうです。。。
【ご参考】
ブレンダーで炎のパーティクルアニメ
http://pastel.slmame.com/e530538.html
● やっぱり、おもしろくて、始めたら止まりません。
(というかアニメーション作りに数時間。。。途中で止められませんけど。。><)
● もっと水らしく
【ご参考】ブレンダーでSIM水害シミュレーションの研究
http://pastel.slmame.com/e382157.html
前回の記事で投稿した、シミュレーションムービーと並べてみました。
ムービーの長さは同じですけど、より水らしく、サラサラ感を出してみました。
● 水らしくみせるコツのいろいろ
(1) タイムスケールを現実時間に合わせる。
FSのムービー長さはデフォルトで0.3秒になってます。
仮に10秒のアニメ(250フレーム、25fps)を作ると、FSムービーが約30倍に引伸ばされてしまいます。
FSムービーの長さをアニメの秒数に近づけると現実の動きに見えてきます。
(2) ワールドサイズと、流体(Inflow)速度
FSのワールドサイズのデフォルトは0.03(3cm)です。
サイズを現実の大きさに近づけて、それに合わせて水の速度(Inflow)も大きくしてやります。
(3) パーティクルスプラッシュ
速度とサイズに合わせて、パーティクルの量(generate particle)を増やしてやります。
Surface Subdivを1以上にして、パーティクルがメッシュのジオメトリに影響させます。
パーティクルの量に合わせて、レンダリング時間とキャッシュ容量は増えていきます。
● フルイドストリームを利用して、水のテクスチャアニメ試行錯誤中。。。
ウォーターフォールのステージはこんな感じで。
48フレーム目で、こんな感じに。(低解像度プレビューモード)
● テクスチャアニメの素材
あとは、炎のアニメと同じように、フレームごとにアルファレンダリングして、
テクスチャアニメの素材を取り出してみます。
上から見下ろしたシーンと、正面から見たシーンです。
滝らしく見せるなら、もう少し泡立たせた方がいいでしょうか
水の色も透明すぎるので、もっと濁った感じにした方がいいかも。
● OpenSimで活用したい
OSGridに接続している自分のOpenSimで、巨大津波を起こしたり、リアルな滝を作ってみたいのですが、
その前にPCが熱暴走で逝ってしまいそうです。。。。
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