ブレンダーで数学的多面体作りの研究(シュリンクラップ活用)

ぱすてる

2009年01月24日 21:39


● ややこしそうなものにもシュリンクラップしてみる。

以前紹介したシュリンクラップですけど、アバター以外にもどんな形が包めるか試してます。
あまりスカルプで作りたくない様な形がいいですね。
というわけで、図形の多面体で実験してみました。


● Icosphereを包んでみた

多面体の見本として、Icosphereを使ってみました。
[add] -> [mesh] -> [icosphere]にありますね。
見やすいようにフェイスを削除して、エッジだけにしてます。






● シュリンクラップで包む

UVSphereでIcosphereを包んでみました。
包み方は、頂点モード「nearest vertex」です。






● スカルプ製多面体の完成

cattakaさんのConvertToSculpt経由でスカルプにしてみました。
予想以上の出来で、ちょっとうれしいです。 ^^










● ダイヤモンドのブリリアントカットに挑戦

これなら宝石のデザインとかもできそう、と思ったのでブリリアントカットを試してみました。

有名なサイト、Shadeで作る宝石のモデリング
http://www5d.biglobe.ne.jp/~juppy/3dw/shade/s_tips/jewel_tips.html

Shadeの手順で書かれていますけど、ほとんど同じですね。
頂点の座標や回転角度をそのまま使わせていただきます。^^











ブリリアントカットのスケルトン完成。
スカルプの作法など、まったく気にせず作ればいいですね。 すがすがしいです~。 ^^;
Blenderの基本操作を身に付けていれば、あっという間ですね。





で、後はShrinkwrapで包むだけです。




スカルプ作りがこんなに簡単なら、その分テクスチャ作りにじっくり時間をかけられますね。





● おまけ (レンダリング)

せっかく形が出来たので、レンダリングの練習もしてみました。


バーテックスペイント(Vertex Paint)モードで、かるくお化粧して。





2、3時間 透明度、反射度の設定と格闘して、なんとかここまで。




修行不足。>< 
なんか、どうみてもガラス玉ですね~
「永遠の輝き」「給料の3か月分」には、程遠いです。。。。_| ̄|○



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