ブレンダーでスプリングを作る(チュートリアルその3)

ぱすてる

2009年01月04日 19:04


● とうとう終わらなかった。。。

ブレンダーの物理シミュレーション本、がんばって取り組みましたけど、
第4章「髪の基本ストランドパーティクル」を終えて、冬休みも終わっちゃいました。。><
ですが、目からうろこのような物理系スキルがたくさん身に付きました。
すこしでもSLのもの作りにも生かせたらいいですね。



● スプリングのシミュレーション

スプリングのメッシュを、カスタムボーンシェイプで伸び縮みさせるシミュレーションです。



カスタムボーンシェイプ(ハート型の印)を動かすと、スプリングが伸び縮みします。
単純にメッシュを引き伸ばすと、部材の断面が楕円形に伸びてしまいますが、
このワザのすごいところは、スプリングとして変形してくれる事です。




● スプリングをスカルプにしてみる。

このチュートリアルを残しておけば、いろいろな長さのスプリングを作れます。
早速16x256(8x128面)のスカルプにしてみました。






負傷中の牛クンが、バイクの部品に使ってみてくれました。(って、もの作りしてる場合ですか。。><)




● 作り方の流れ

(1) 面を60度回転させたキューブを用意




(2) モディファイア:アレイ (modifier array)

Empty(真ん中の矢印)で、キューブを連続複写します。
Emptyを、60度回転・Z軸上に1単位移動。
Emptyの動きにあわせて、キューブが一つ複写されます。




(3) シェイプキーを追加して、中間形状を得る

シェイプキーは、2つの形状の中間形状を得る為のツールです。
アニメーションや、顔の表情を作るのに、よく使うツールです。




(4) モディファイア:サブサーフ (modifier subsurf)

キューブにLevel1のサブサーフを適用すると、ちょうど8角形のパイプが出来上がります。




(5) シェイプキーと、Emptyの関連付け

IPOカーブエディタで、先ほど作ったシェイプキーと、Emptyを関連付けします。
これで、Emptyを上下に動かすと、シェイプキーが変形し、結果的に
スプリングが伸び縮みするようになります。




(6) 再び、モディファイア:アレイ

基本形を64回繰り返すと、ちょうど8x128面のスプリングができあがります。




(7) Emptyを動かしてみる

マウスや、Z座標指定で、Emptyを動かしてみます。



Emptyの位置に応じて、スプリングも伸び縮みします。
あとは、メッシュを展開してスカルプにするだけです。





● おしまい

つぎはこの応用で、スプリングの直径を変形できるようにしてみよう。

だけど新年早々、何の季節感も無いブログだなぁ~。。><;
まあ、くだらないTVを見て時間を無駄にするよりもいいでしょうか。



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