ぱすてる
2008年10月18日
22:21
● やっぱり最後はテクスチャで決まりですよね~
と、よく記事で書いているのですが、とはいえ、
やっぱり、形がダメだと、しょぼいよね~
とも、言えるワケで。。。。。><;
● 人体はモデリングの練習に最適
最近、スカルプでの表現力を向上させたい、と思うようになって、コツコツとモデリングの
練習に取り組んでます。
マネキン職人をめざしてるわけではないですが、人体作りはいい練習になりますね。
試しに、股関節からつま先まで、いっきに1プリムで作ってみました。
本当は、膝上や、足首あたりで分割したほうがいいのでしょうけど。
● もっとメッシュが欲しい。。。><
人体解剖図を見ながら、筋肉や腱を強調してモデリングしたつもりなんですが、
いかんせん、頂点数の限界、メッシュが足りません~。 私のスキルの限界でもあります。
時々とてもリアルなマネキンを見かけますけど、作者さんに弟子入りしたいです。
● 足首に悩む。
一番悩んだのが、足首です。 シリンダを90度曲げるか、末広がりにするか。
90度曲げると、足の甲にメッシュが密集して波打ってしまいそうに思ったので、
末広がり方式にしてみました。 どっちがよかったでしょうか?
今度は、曲げ方式で試してみよう。
● つま先に至って、間違いに気づく。。。><
足は、つま先から作るべきでした。
足指の骨があるところにメッシュが来ません。。><
苦労して、横からメッシュを集めてきて、なんとか、この程度のつま先。
今度は、骨の繋がり方も考えて、つま先から作ってみよう。
● スカルプペイントモード
生き物づくりに欠かせない、スカルプペイントツール
筋肉や腱の微妙な凹凸はこのツールで表現しました。
最初の頃はぜんぜん使えませんでしたけど、投げ出さずに練習していると、だんだんコツがつかめて
来たと思います。 ^^
このツールを使うときは、ワコムのペンタブレットを使ってます。 さすがにマウスではちょっと。。。
● インワールドにアップロード
スカルプにすると、やっぱり微妙な凹凸がわからなくなりがちです。
モデリングの段階でやり過ぎる位がいいかも、です。
やっぱり、つま先がイマイチでした。 ><
無理せずに分割したほうがいいのでしょうね。 とりあえず1プリムでどこまでできるか、という事で。
ひざの裏とか、すこし立体感が不足気味です。
● Armature Deformer (アーマチュアデフォーマー)
せっかくここまで作ったら、やっぱりリグを組まないと、もったいないです。
Blender 2.47から採用された、ボーンヒートウェイトツールに感激です。 ^^/
以前は、ペイントツールで苦労してブラシで赤く塗りつぶしていたのですが、
このツールなら、ボーンを選択して実行するだけで、ほぼ完璧に塗りつぶしてくれます。
● Constraint (コンストレイント)
黄色いボーンには、インバースキネマティクス
緑色のボーンには、位置コピーコンストレイントと、回転コピーコンストレイントを設定してます。
【ご参考】
ワンちゃんの足(BlenderのArmature変形勉強中)
http://pastel.slmame.com/e229408.html
● デフォームテスト
いい形が決まったらコピーして、ArmatureパネルでApplyするだけで、いろいろなポーズを簡単に
量産できます。^^
歪んでおかしい部分は、Apply後に修正すればいいです。
● インワールドにアップロード
なんか、ムチムチです。 あんた太めだねぇ。
ストッキングとか履かせるとエロイかも。。。^^;
blender ver 2.48 Blender Foundation