ブレンダーのクロスシミュレーションで遊ぼう(その3)

ぱすてる

2008年09月21日 12:23


● ひさしぶりに、ブレンダーのクロスシミュレーションで遊んでみました。

今回は、カーテンをつくって見ました。
とにかく、時々使わないと、やり方を忘れてしまうんです。。。><;

(1回目:こたつ布団 - Softbody使用)
Blenderのクロスシミュレーションを試してみる
http://pastel.slmame.com/e127146.html

(2回目:テーブルクロス - Softbody使用)
クロスシミュレーションで遊ぼ~(Blender2.46編)
http://pastel.slmame.com/e252240.html

過去の2つの製作記事は、どちらも「Softbody」を利用した重力で変形するシミュレーションでしたが、
今回は、Blenderのバージョン2.46から搭載された「Cloth」を使って、カーテンを横からしばる
シミュレーションを試してみました。



● カーテンの元

キューブをうすくして、ギザギザにしてみました。
角ばってますけど、どうせスカルプにしたら甘くなるので。。。
キューブよりプレーンの方が簡単で、仕上がりもきれいですけど、裏から見ると透明になっちゃいます。



このカーテンには、
 ・クロスシミュレーション
 ・コリジョン(衝突検知)
 ・ミラーモディファイア(ミラー複写)
を適用します。



● カーテンをしばる為のトーラスリング

これは、Blenderの普通のトーラスです。 スカルプにはしません。
トーラスを変形させて、カーテンをしばってみます。



このトーラスには、
 ・トランスフォームアニメーション
 ・コリジョン(衝突検知)
を適用します。



● トーラスのトランスフォームアニメーション設定、その1

フレーム1で、「I」キーを押して、トーラスの位置座標(Loc)と、サイズ(Scale)を記録します。
フレーム1をキーフレーム(アニメの原画)にします。





● トーラスのトランスフォームアニメーション設定、その2

フレーム250に移動して、トーラスの位置を移動、大きさを小さくします。
「I」キーを押して、トーラスの位置座標(Loc)と、サイズ(Scale)を記録します。
フレーム250もキーフレーム(アニメの原画)にします。





● トーラスのトランスフォームアニメーション設定、その3

IPOカーブエディターで、トーラスの変形を確認できます。
1~250フレームの間で
 LocX曲線:トーラスのX座標が、0から-2へ移動します。
 ScaleX曲線:トーラスのX軸サイズが、1倍から0.1倍になります。
 ScaleY曲線:トーラスのY軸サイズが、1倍から0.2倍になります。



この曲線はベジエカーブなので、編集モードでカーブを変形させて、いろいろな動き
(飛んだり跳ねたり)を作れます。



● 「Cloth」の設定 (カーテンに設定)

カーテンの元を選択して、「Cloth」を設定します。
Softbody は数値の設定が大変ですけど、Blenderの2.46から備わったClothには、シルク、コットン、
ラバーみたいなプリセットが用意されているので便利です。
カーテンには、コットンを指定してみました。





● 「Collision」(衝突検知)の設定 (カーテンとトーラスに設定)

カーテンの元と、トーラスリングに「Collision」を設定します。
お互いぶつかるわけですから、両方に設定するわけです。





● カーテンをミラーコピー (カーテンに設定)

「Modifiers」の「Mirror」を利用して、カーテンをX軸方向にミラーコピーします。




カーテンだけ、ミラーコピーすればいいです。
コピー元を変形すると、コピー先のカーテンも同時に変形します。





● クロスシミュレーションの実行

「ALT」「A」を押して、シミュレーションを実行します。
きれいな形になるように、ClothやCollisionの設定を調整して何度か試して見ます。





● スカルプに変換

矢印キーでフレームをめくって、いい形が見つかったら、「Alt」「C」で確定、Modifiersを全て「Apply」。
あとは、UVエディタで展開してスカルプにするだけです。





● ウェーブでカーテン作り

しばらない、ふつうのカーテンには、「Cloth」は使用せず、Modifiersの「Wave」を適用してみました。
普通に頂点を移動するだけで作れますけど、めんどくさかったので。。。。
波の高さ、間隔、速度を調整して、カーテンらしくしてみます。









● カーテンを飾ってみる。

速攻で、簡単な窓を作ってみました。
陰影や照明効果が無いので、リカちゃんハウスみたいですが。。 ^^;







● おまけ1 テクスチャ作りの研究

せっかく、ブレンダーにレンダリング機能があるのですから、テクスチャに活用してみたく、研究中です。



カメラの平行投影モード(Orthographic)でレンダリングすると、画角が無くなるので、テクスチャに
利用できます。
最近は、OpenSimにテクスチャをアップしまくってテストしてます。
所持金0$でも、アップ無制限なので、大助かりです。 ^^/







● おまけ2 Dynamic Shadows の夕暮れ

いつか、テクスチャの影作りで苦労しなくてもいい日が来るのでしょうか~ ^^;



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