ぱすてる
2008年06月29日
12:17
● またまた今日も雨なので、久しぶりにスカルプ作りしてます。
最近は、階段、机、イス、箱物とか、直線的なスカルプテッドプリムが作れて
当たり前になりました。
なので、今は数学で描いたような、キレイな3次元の曲線や曲面のスカルプを作りたい、と
あれこれ試行錯誤してます。
Blenderのソフトボディや、ベジエカーブが、いろいろと活用できそうです。
● キレイな曲面の建築物を作れるようになりたい
私のお気に入りの建築家、エーロ・サーリネン氏の作品です。
名前は知らなくても、建物自体は有名ですね。
曲面の屋根が素敵な作品が多いんです。
ちなみに、サーリネン氏は、オーストラリア、オペラハウスコンペの審査員もされてます。
セントルイス、ゲートウェイ・アーチ ジョン・F・ケネディ国際空港のTWAターミナルビル
● 恐れ多いですが、ゲートウェイアーチを作ってみました。
この手の形には、BlenderのBezier Curve(ベジエカーブ)が役立ちます。
Adobe Illustratorを使っているなら操作は同じなので簡単です。
● アーチの形
ベジエカーブを配置して、アーチの中心線を描きます。
● アーチの断面の形(Bevel Ob)
ベジエサークルを配置します。
コントロールポイントを鋭角に折り曲げて、三角形にします。
アーチの断面の形(Bevel Ob)に使います。
● アーチの太さの変化(Taper Ob)
Taper、先細りという意味です。
ベジエカーブの歪みを、アーチの太さの変化(Taper Ob)に使います。
アーチの真ん中あたりが、細くなってるわけです。
● ベジエカーブ立体化の設定
「Curve and Surface」パネルで、アーチのベジエカーブに対して、
断面形状(Bevel Ob)と、太さ形状(Taper Ob)を指定して、立体化します。
● ベジエカーブの立体化
3Dウィンドウでは、こんな感じになります。
パイプ状のスカルプを作るときに、この機能は欠かせません。
● Blender2.46、アンビエントオクルージョンがパワーアップ ^^/
最新版のBlender2.46に備わった、アプロクシメイト(近似)アンビエントオクルージョン。
これは使えます~。
Blender2.45に比べて、ざらざら(粒子感)が無くなって、とてもキレイです。
計算も速い。
照明効果とAAOを組み合わせてUVエディタにBakeすると、いいテクスチャになります。
【ご参考】
Blender.org : Approximate Ambient Occlusion
http://www.blender.org/development/release-logs/blender-246/approximate-ambient-occlusion/
Blender(2.45)のアンビエントオクルージョン試行錯誤中
http://pastel.slmame.com/e185023.html
● Blenderでレンダリングして雰囲気を確認
ローレゾでレンダリングしてみます。
光源3つ(直接光・地面からの反射光・環境光)と、AAO使用。
天空(Zenith)は、プロシージャルテクスチャの「Musgrave」を、雲のつもりでワールドマッピング。
● スカルプにしてみると、こんな感じでした。
カーブのきついところでは、どうしても微かに直線が出てしまうのが残念です。
修行しなくちゃ。
アーチの表面には、BlenderでBakeしたテクスチャを貼り付けてます。
ほそいのでわかりにくいですが、新しいAAOは、ざらざら(粒子感)がなくて、あきらかにキレイです *^^*
逆光から。
● ダメ押し
あ~、ファントムにしないと、くぐれないじゃないか~ ><;
blender v2.46 Blender Foundation