スカルプでキレイな曲線を作りたい

ぱすてる

2008年06月29日 12:17


● またまた今日も雨なので、久しぶりにスカルプ作りしてます。

最近は、階段、机、イス、箱物とか、直線的なスカルプテッドプリムが作れて
当たり前になりました。

なので、今は数学で描いたような、キレイな3次元の曲線や曲面のスカルプを作りたい、と
あれこれ試行錯誤してます。

Blenderのソフトボディや、ベジエカーブが、いろいろと活用できそうです。



● キレイな曲面の建築物を作れるようになりたい

私のお気に入りの建築家、エーロ・サーリネン氏の作品です。
名前は知らなくても、建物自体は有名ですね。
曲面の屋根が素敵な作品が多いんです。
ちなみに、サーリネン氏は、オーストラリア、オペラハウスコンペの審査員もされてます。


セントルイス、ゲートウェイ・アーチ            ジョン・F・ケネディ国際空港のTWAターミナルビル



● 恐れ多いですが、ゲートウェイアーチを作ってみました。

この手の形には、BlenderのBezier Curve(ベジエカーブ)が役立ちます。
Adobe Illustratorを使っているなら操作は同じなので簡単です。



● アーチの形

ベジエカーブを配置して、アーチの中心線を描きます。





● アーチの断面の形(Bevel Ob)

ベジエサークルを配置します。
コントロールポイントを鋭角に折り曲げて、三角形にします。
アーチの断面の形(Bevel Ob)に使います。





● アーチの太さの変化(Taper Ob)

Taper、先細りという意味です。
ベジエカーブの歪みを、アーチの太さの変化(Taper Ob)に使います。
アーチの真ん中あたりが、細くなってるわけです。





● ベジエカーブ立体化の設定

「Curve and Surface」パネルで、アーチのベジエカーブに対して、
断面形状(Bevel Ob)と、太さ形状(Taper Ob)を指定して、立体化します。





● ベジエカーブの立体化

3Dウィンドウでは、こんな感じになります。
パイプ状のスカルプを作るときに、この機能は欠かせません。







● Blender2.46、アンビエントオクルージョンがパワーアップ ^^/

最新版のBlender2.46に備わった、アプロクシメイト(近似)アンビエントオクルージョン。
これは使えます~。
Blender2.45に比べて、ざらざら(粒子感)が無くなって、とてもキレイです。
計算も速い。
照明効果とAAOを組み合わせてUVエディタにBakeすると、いいテクスチャになります。



【ご参考】
Blender.org : Approximate Ambient Occlusion
http://www.blender.org/development/release-logs/blender-246/approximate-ambient-occlusion/

Blender(2.45)のアンビエントオクルージョン試行錯誤中
http://pastel.slmame.com/e185023.html



● Blenderでレンダリングして雰囲気を確認

ローレゾでレンダリングしてみます。
光源3つ(直接光・地面からの反射光・環境光)と、AAO使用。
天空(Zenith)は、プロシージャルテクスチャの「Musgrave」を、雲のつもりでワールドマッピング。




● スカルプにしてみると、こんな感じでした。

カーブのきついところでは、どうしても微かに直線が出てしまうのが残念です。
修行しなくちゃ。





アーチの表面には、BlenderでBakeしたテクスチャを貼り付けてます。
ほそいのでわかりにくいですが、新しいAAOは、ざらざら(粒子感)がなくて、あきらかにキレイです *^^*





逆光から。





● ダメ押し

あ~、ファントムにしないと、くぐれないじゃないか~ ><;

blender v2.46 Blender Foundation
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