ワンちゃんの足(BlenderのArmature変形勉強中)

ぱすてる

2008年05月10日 00:05



下半身だけですが、ワンちゃんの足です。
(疑問:横向きなのに下半身というのか? ^^;)

最近、Blender2.46RC3で3Dアニメーションにはまっていて、SLは完全にご無沙汰です。
でも、SLのものづくりにも活用できるような事をいろいろ見つけました。
たとえば、Armature変形などは動物の形作りに役立ちそうです。

● まずは、ワンちゃんの足作り。

背景画像を参考にして、配置したキューブから、ワンちゃんの足を作ります。 








10分程で作った、変形テスト用ワンちゃんの足。
ふつうは、ここでUV展開、スカルプテッドプリムを作成して、形作りは終わりなんですが、
ワンちゃんの基本形(レストポジション)から簡単に変形させて、いろいろなポーズのワンちゃんを
作りたいと思ってます。



● Armature Deformer (アーマチュアデフォーマ)の作成

Addメニューから、Armature を配置し、骨に合わせて回転させます。
Armatureは、一つ以上のボーン(骨)でできてます。
最初の、親になるボーンに、Futomomo と名付けます。





Futomomoボーンの先端を押し出して、ボーンのチェーンをつくります。
押し出しで作ったボーンは、順番に連結しています。
わかりやすいように、Tsune、Ashi、Tsumasaki と名づけました。





● FK (フォーワードキネマティクス)の確認

連結しているボーンチェーンには、FKが自動的に設定されています。
ポーズモードにして、任意のボーンを回転・移動させると、それ以下につながってる全ての子ボーン
もいっしょに動きます。



FKは、親ボーンから子ボーンに伝わる変形で、投球などの腕の動きを決めるのに便利です。
(肩→上腕→前腕→手→ボールみたいに。)

ですが、足などは、地面に接する先端(子ボーン)から位置を決める方がポーズを作りやすいです。
というわけで、I Kの出番となります。



● I K (インバースキネマティクス)の設定

Ashiボーンの先端に、ボーンを一つ配置して、setLocation と名づけました。
setLocationボーンは配置しただけなので、どのボーンとも連結していません。





Ashiボーンを選択して、I Kコンストレイントを設定します。(constraint:強制・束縛)
ターゲットには、setLocation ボーンを指定。
I Kの影響を受けるボーンの数に3を指定。
(自分(Ashi)を含めて親に向かって3本、点線が付くのでわかります。)







● I K (インバースキネマティクス)の確認

足の先端のsetLocation ボーンを動かすことで、位置の変化が親ボーンに伝わって、
足全体のポーズがつくれます。





● 回転コピーコンストレイントの設定 (つま先の回転)

つま先も、簡単に回転できるようにします。
setLocation ボーンの先端から、ボーンを押し出して、setRotationと名づけました。





Tsumasakiボーンを選択して、回転コピーコンストレイントを設定します。
ターゲットには、setRotation ボーンを指定。







● 回転コピーコンストレイントの確認

ポーズモードで、setRotation ボーンを回転させると、いっしょに、Tsumasakiボーンも回転します。
ターゲットの回転を強制的にコピーさせられるから、回転コピーコンストレイント(強制)、といいます。





● (参考) Lock Rotation (回転範囲の制限)

ボーンの回転範囲を制限する事もできます。
スカルプ作りには必要ないと思いますが、参考まで。





● こんな感じで、ワンちゃんの足ボーンの完成です。

手順を文章にすると大変そうに思えますが、一度覚えると、簡単に設定できてしまいます。





さて次回は、ワンちゃんの足と、Armature ボーンを連携させてみます。
ボーンの形にあわせて、きれいに足が変形できるといいな~。
イロイロなポーズ(座ったり、走ったり、寝たり)のワンちゃんスカルプを簡単につくりたいです。

でも、最後は形よりも、テクスチャが全てなんですけど。。。

以前、サンドボックスで知り合ったクリエータさんが見学させてくれた、ワンちゃんの完成度に
達するのは、はるかに先です。。。><


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